Как избавиться от игровой зависимости в компьютерные игры: ПРОФИЛАКТИКА ИГРОВОЙ И КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ

Содержание

ПРОФИЛАКТИКА ИГРОВОЙ И КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют дети, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого всё необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Ребёнок или подросток, находясь, длительное время в такой среде, переносит законы игры в реальный мир: начинает чувствовать себя неуязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такие игры для большинства детей и подростков служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу, к себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации, повышению уровня тревожности. В результате бесконтрольного времяпровождения у компьютера дети становятся излишне раздражительными, вспыльчивыми, эмоционально неустойчивыми.

По результатам исследований специалистов американской Академии детских врачей, и досуг перед монитором изменяет мышление и восприятие детей, ведет к утрате способности к внутренней речи. Быстрая смена картинок является причиной того, что для маленьких компьютерных игроманов реальная жизнь как будто замедляется: они начинают скучать на уроках. Другая опасность чрезмерного погружения в виртуальный мир – потеря способности различать вымысел и реальность. В некоторых случаях это может привести к психическим расстройствам.

Родителям следует также уделять внимание тому, сколько времени ребенок тратит на просмотр телевизора. Просмотр телевизионных программ детям до двух лет не рекомендуется. Быстрая смена кадров на экране отрицательно воздействует на развитие мозга, который в этот период как раз учиться создавать образы. Телевизор весьма опасен: он лишает детей возможности избирательно направлять свое восприятие и память. Специалисты-психологи также связывают замеченный в последнее время рост речевых расстройств у детей с тем, что юные зрители проводят перед экраном гораздо больше времени, чем это допустимо.

Возникновение компьютерной и игровой зависимости характеризуется следующими стадиями:

  • Увлечённость на стадии освоения.
    Она свойственна ребёнку в первый месяц после приобретения компьютера. Это необычно, забавно и чрезвычайно интересно. В этот период долгое сидение за компьютером не превышает одного месяца, а затем интерес идёт на убыль. Может произойти нормализация режима, при котором возникают паузы, когда ребёнок переключается на что-то более для него интересное. Но если выхода из данной стадии не происходит, то возможен переход во вторую стадию.
  • Состояние возможной зависимости.
    Сильная погружённость в игру, пребывание за компьютером более 3 часов в день, снижение уровня учебной мотивации, падение успеваемости, повышенный эмоциональный тонус во время игры, негативное реагирование на любые препятствия, мешающие игре. В общении любимой темой становиться обсуждение компьютерной игры, происходит сужение круга общения, иногда нарушение сна и прочее.
  • Выраженная зависимость.
    Ребёнок не контролирует себя, становиться эмоционально неустойчивым, в случае необходимости прервать игру начинает сильно нервничать, реагирует эмоционально или никак. В случае насильственного вмешательства в процесс игры, подросток может уйти из дома, много времени проводить в игровых клубах или у друзей. Неряшливость в одежде, безразличие ко всему, что не касается его увлечения, пропуски уроков, снижение успеваемости. Также становятся характерными тревожность и возбудимость, рассеянность, рассредоточенность внимания вне игровой деятельности. Очень сильно заметно угасание интереса к общению, происходит полная замена друзей компьютером.

Если ребёнок не получает квалифицированной помощи на данной стадии, есть опасность перейти в 4-ю стадию.

  • Клиническая зависимость.
    Пребывание за компьютером до 16-18 часов в сутки. Периодическое расстройство желудка (без каких-либо диагностируемых диагнозов). Вероятнее всего, что молодой организм, таким образом, проявляет защитные реакции – боли и проблемы с желудочно-кишечным трактом. Наблюдаются серьёзные отклонения от нормы в поведении, реакциях, неадекватная эмоциональность либо заторможенность. Наличие импульсивности в поведении, истеричность, резкая смена эмоций в их крайнем проявлении. Отсутствие эмоционального и поведенческого самоконтроля.

Подросток начинает слышать голоса, команды, взгляд отсутствующий, пустой, потухший, потеря аппетита и интереса к жизни.
Наступают необратимые изменения в мозге подростка. Нередко необходима изоляция и лечение, как при шизофрении. На данной стадии подростку необходима помощь квалифицированного психиатра, а психолог может выполнять только функцию диспетчера.

В процессе формирования компьютерной и игровой зависимости у детей четко просматривается причинно-следственная связь между недостатками в воспитании и наличием зависимости. Авторитарный стиль в воспитании, эмоциональный дефицит, педагогическая запущенность, отсутствие нравственных аспектов в воспитании, бездуховная атмосфера внутри семьи, разобщенность между родителями, а также так называемые телевизионные семьи – всё это приводит к уязвимости в развитии эмоциональной саморегуляции, низкой способности к быстрому восстановлению сил, неспособности контролировать свои чувства, лености, безответственности, социальной дезадаптации.

Наличие таких результатов в воспитании детей должна насторожить родителей, т.к. в них кроется предрасположенность к различным проблемам, в том числе и к компьютерной зависимости.
Здоровое отношение к компьютеру возникает тогда, когда родители относятся к нему не как к демону и не как к средству спасения от трудностей воспитания, а всего лишь как к одному из бытовых приборов.
Компьютерная игра должна:

1. Развивать.
2. Не содержать бранных слов и выражений.
3. Не формировать циничного отношения к действительности.
4. Не содержать агрессивной информации.
5. Не вызывать привыкания к боли, драматическим ситуациям.

6. Не учить противозаконным поступкам.
7. Не уродовать внешний облик человека.
8. Не содержать сексуальной тематики.

Цензуре родители должны подвергать и фильмы, которые смотрят их дети. Самый оптимальный вариант, когда родители оставляют мало времени своему ребёнку на игру в компьютерные игры, т.к. он занимается в спортивной секции, музыкальной школе, кружке и т. д.

Некоторые правила техники безопасности для родителей:

  • Для детей 7-12 лет компьютерная норма составляет 30 минут в день, не чаще чем 1 раз в два дня.
  • Для подростков 12-14 лет – можно проводить у компьютера 1 час в день.
  • От 14 до 17 лет максимальное время, проводимое ребёнком за компьютером –1,5 часа в день.
  • Взрослым нежелательно работать за компьютером более 3 часов в день.
  • Необходимо иметь выходной день один раз в неделю, когда за компьютер не садишься вообще.

СОВЕТЫ РОДИТЕЛЯМ ПО ПРЕДОТВРАЩЕНИЮ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ У ДЕТЕЙ

Часто причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков становятся неуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаях родители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшими проблемами.
Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером.

Это может только углубить проблему и отдалить ребенка от родителей.

Если ребенок страдает игровой завистью, нужно постараться понять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм. Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях агрессию.
Основной мерой предотвращения возникновения зависимости любого типа у детей является правильное воспитание ребенка. При этом важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те или иные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него не желательно.

Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и фильмам, основанным на насилии. В то же время, если ребенок все же встретился с такой информацией нужно в доступной форме объяснить ему, почему такая информация для него опасна и почему он не должен стремиться узнать ее. Категорический запрет того или иного вида информации безо всяких объяснений только увеличит интерес ребенка к этой информации, а существование запрета сделает невозможным обсуждение проблемы между родителями и ребенком.

Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За неимением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к компьютеру и компьютерным играм, которые создают иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности. Такая иллюзия оказывает разрушительное действие на психику.

Что делать, чтобы ребёнок не стал зависимым от компьютера?

  1. Родители должны познакомить своего ребёнка с временными нормами.
  2. Родителям необходимо контролировать разнообразную занятость ребёнка (кружки, секции, широкие интересы).
  3. Необходимо приобщать ребёнка к домашним обязанностям.
  4. Прививать ребёнку семейное чтение.
  5. Необходимо ежедневно общаться с ребёнком, быть в курсе возникающих у него проблем и конфликтов.
  6. Родители могут контролировать круг общения ребёнка. Обязательно приглашать в гости друзей сына или дочери.
  7. Родители должны знать место, где ребёнок проводит свое свободное время.
  8. Учите своего ребёнка правилам общения, расширяйте кругозор ребёнка.
  9. Необходимо научить своего ребёнка способам снятия эмоционального напряжения, выхода из стрессовых ситуаций.
  10. Регулярно осуществлять цензуру компьютерных игр и программ.
  11. Можно приобщить ребёнка к настольным играм, научить его к играм своего детства.
  12. Не позволяйте ребёнку бесконтрольно выходить в интернет. Установите запрет на вхождение в компьютер.
  13. Обсуждайте с ребёнком отрицательные явления жизни, вырабатывайте устойчивое отношение к злу, активное противостояние тому, что несёт в себе энергию разрушения, уничтожения, деградации личности.
  14. Помните о том, что родители для ребёнка являются образцом для подражания. Поэтому сами родители не должны нарушать правила, которые установили для ребёнка (с учётом своих норм естественно).
  15. Проанализируйте сами себя. Не являетесь ли вы сами зависимыми от табака, алкоголя, телевизора? Лучший рецепт профилактики зависимости у вашего ребёнка – ваше освобождение от своей зависимости.

Горе от игры – можно ли побороть зависимость от компьютерных игр

Принято считать, что к увлечению компьютерными играми в подавляющем числе склонны подростки, но виртуальный мир постепенно затягивает и старшее поколение

ДОМОДЕДОВО, 30 июля 2017, ДОМОДЕДОВСКИЕ ВЕСТИ – Разберемся, представляет ли это занятие реальную угрозу, как отличить и побороть настоящую компьютерную зависимость вместе с нашим внештатным корреспондентом Анастасией Липатовой.

Повышение информационной и компьютерной грамотности в обществе – прогрессивная тенденция, однако, имеющая и некоторые побочные действия. Мало кто удивится школьнику или молодому человеку со смартфоном, планшетом или ноутбуком, играющему в очередную «стрелялку» или «бродилку». Но социологи и психологи бьют тревогу, когда взрослые, работающие люди или даже пенсионеры проводят досуг подобным образом. Что заставляет серьезных людей тратить свое время на компьютерные игры? 


 Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10-14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительные данные: она считает, что 40-80% играющих в компьютерные игры уже страдают зависимостью.


Тревожный звонок игроманам

Специалисты подчеркивают, что компьютерная зависимость вырабатывается при регулярном веб-сёрфинге и увлечении компьютерными играми более 2-4 часов в день. После рабочего дня каждый предпочитает отдохнуть привычным образом: прогуляться, провести время с семьей и друзьями, почитать, посмотреть фильм. Однако когда близкий человек готов часами сидеть у монитора, не выпускать из рук телефон и не обращая внимания ни на что вокруг – это тревожный звонок.  

Игромания ничем не лучше алкоголизма, шопоголизма, бесконечного просмотра сериалов и азартных игр. Больше этому явлению подвержены мужчины, чем женщины. Жены жалуются на мужей, проводящих все свободное время, играя в «танки». Кроме бесцельно потраченного времени, которое можно уделить семье, игроманы раздражают близких не только отсутствием внимания к ним, но и бесполезными финансовыми вложениями в виртуальную жизнь в игре. Некоторые все же готовы согласиться, что проблема существует.

 Пользователь сети, 70-летняя (!) пенсионерка Нина Н. признается, что очень хочет избавиться от игровой зависимости. Ее утро начинается с компьютера, от игр она отвлекается только на приготовление обеда и разговоры по телефону. В онлайн-играх она всегда стремится к победе, даже если придется просидеть до 3 часов ночи. Но к врачам идти отказывается.

Если говорить о психологии игровой зависимости, то в ее основе лежит уход от реальности. Человек старается компенсировать жизненные проблемы, принимая на себя определенную роль, пытаясь реализоваться если не в реальной жизни, то в игре. Увлекаясь киберпространством, геймер начинает считать виртуальный мир основной средой существования, путая с действительностью.

Татьяна Андреева

Как и у других видов аддикции, у игромании есть свои характерные симптомы: человек становится агрессивным, если ему делают замечания по поводу игр, изолируется от общества, употребляет пищу, не отходя от компьютера, меньше тратит времени на сон, и все больше на игровые сеансы. В итоге наблюдается нежелание отвлекаться от игры, а если устанавливаются социальные контакты, то только на игровую тематику. Игроманы охотно тратят деньги на оборудование или виртуальные покупки, пребывая в эйфории от всего процесса.

Были причины пропасть в виртуале? 

Такое явление как игромания не возникает само собой, существуют объективные причины. Ведь игра – это такой простой способ забыть о проблемах, плохом настроении, скуке и одиночестве, прожить жизнь заново с возможностью «сохраниться» и побыть своем мирке- именно так считают игроманы. Психологи и социологи выделяют следующие факторы, которые оказывают непосредственное влияние на возникновение зависимости:

  • Недостаточная социальная адаптация – проявляется в случае, когда человек не чувствует себя защищенным при личном контакте с другими людьми, нет ощущения собственной значимости в обществе, отношения с окружающими не ладятся.
  • Выделение гормона удовольствия – в привычных ситуациях организм синтезирует вещество, происходит привыкание, человек стремится снова и снова возвращаться к действию, чтобы выработать очередную порцию гормона.

Одна из самых распространенных причин связана с индивидуальными свойствами характера личности. Люди, подверженные стрессам, депрессивным состояниям, с заниженной самооценкой, находят в играх свою зону комфорта из которой сложно выбраться. Бывает, что человеку не интересна собственная жизнь, кажется, что ничего не происходит, а в играх он старается компенсировать серые будни.

Завис или заболел?

В современной российской психиатрии и наркологии принято считать компьютерную зависимость болезнью. Врач-психотерапевт, нарколог Александр Геннадьевич Данилин считает, что взгляды на компьютерную зависимость разделяются на три типа: Если это болезнь, то «в качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.

Татьяна Андреева


Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.

Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».

Модным считается дискутировать о зависимости от компьютерных игр в концепции «теории оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. Смысл состоит в том, что геймер, проходя новые уровни игры, получает так называемые «подкрепления» — маленькие психологические удовольствия от победы. Возникновение аддикции от игры можно объяснить тем, что в реальности человек меньше получает таких «подкреплений» и меньше возможностей так легко достигать результатов в чем-то и выигрывать, а в ходе игрового сеанса это получается постоянно.

А в жизни тоже есть альтернатива к маленьким победам, достаточно пробежать круг на стадионе, разгадать кроссворд, посадить куст на даче и многое другое. 

Татьяна Андреева

Важный аспект в борьбе с игровой зависимостью – это воля человека. Если рассматривать игру, как наркотик или алкоголь, то эти вещества вызывают зависимость химическую, изменяя обмен веществ и провоцируя заболевания. Потребитель не способен адекватно оценивать и контролировать действительность. И автоматически ответственность перекладывается на само вещество, с которым идёт противостояние. Но ни химические вещества, ни виртуальные игры, в отличие от человека, свободной воли не имеют, поэтому бесполезно обвинять электронный прибор, если человек не в состоянии контролировать себя и признать проблему.

Создателям компьютерных игр известно правило: чем больше образы игрушки будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее станет проект и будет вызывать большую зависимость.

В компьютерной игре архетипы «злодеев» и «чудовищ» похожи друг на друга, в общем-то как и герои, но геймер все равно считает себя главным персонажем и героем. А в целом виртуальная игра позволяет человеку проявить себя и взаимодействовать с архетипами своего бессознательного.

Нельзя сказать, что онлайн игры настолько ужасны и в них нельзя играть, что это бессмысленное времяпровождение. С их помощью действительно можно отвлечься, побродить по лабиринтам и снять агрессию, отрываясь на разных монстрах. Важно контролировать эти действия, и не замещать всю деятельность, работу или отдых только играми. Тяга к компьютерным играм может отражаться на профессиональной деятельности человека, если в рабочее время заниматься не непосредственными заданиями, а играми.

Достаточно доказать человеку, что в жизни есть много других способов для развлечения и отдыха, уделять внимание проблемам, обсуждать важные вопросы и не давать зацикливаться и закрываться, это поможет предупредить игроманию. Правильным решением будет и обратиться за помощью к профессионалу – психотерапевту.

Анастасия Липатова, для газеты «Домодедовские вести»
фото Татьяна Алексеева,  куратор Татьяна Алексеева
Руководитель проекта #ПробаПера — Татьяна Алексеева


 

ПРОВЕРЬ СЕБЯ:

1. Частота игр на компьютере

  • Ежедневно.
  • Через день.
  • Когда скучно и нет никаких дел.

2. Количество часов, проводимых в играх?

  • От 3 часов и более.
  • Максимум 2 часа.
  • До 1 часа.

3. Можете ли вы выйти из игры при необходимости?

  • Не могу.
  • Взависимости от ситуации.
  • Да, без проблем.

4. Как часто тратите свободное время на игры?

  • Всегда или в большинстве случаев.
  • Иногда.
  • Редко.

5. Мешали ли игры посещению важных событий?

  • Да, часто такое бывает.
  • Да, было несколько раз.
  • Нет, не было.

6. Посещают ли вас мысли об играх, когда вы заняты обычными делами?

  • Регулярно.
  • Иногда.
  • Нет.

7. Роль компьютерных игр в вашей жизни?

  • Значительная.
  • Достаточно важная.
  • Могу прожить без них.

8. Садитесь ли вы сразу за игры, как приходите домой?

  • Всегда.
  • Иногда.
  • Нет, не сажусь.

Теперь время подсчитать результаты:

  • Вариант «а» — 3 балла.
  • Вариант «б» — 2 балла.
  • Вариант «в» — 1 балл.

От 8 до 12 баллов — выраженные симптомы зависимости отсутствуют.
От 13 до 18 баллов – прослеживается возможная зависимость.
От 19 до 24 баллов — скорее всего, игроман.

Редактор сайта

Источник: http://in-domodedovo.ru/novosti/sobytiya-i-lyudi/gore-ot-igry-mozhno-li-poborot-zavisimost-ot-kompyuternyh-igr

Зависимость от компьютерных игр. Лечение игромании

Игромания

Различают цифровую игроманию (онлайн-игры) и реальную. Патологическая склонность к азартным играм возникает, когда люди пытаются уйти от реальности (одиночество, неудовлетворенность привычной жизнью) или не могут сопротивляться желанию вновь пережить эйфорию выигрыша, ощутить яркие эмоции. Лудомания в тяжелых случаях ведет к потере личной и профессиональной репутации, разводам, противозаконным действиям. Прерывание аддикции вызывает острую депрессию, социально-эмоциональную дезориентацию и нуждается в обязательном лечении.

Игромания — опасная зависимость и расстройство психики

 

Сами по себе игры в карты, домино и шашки не являются вредными или опасными. Не всегда в случае успешного выигрыша в лотерею или казино возникает желание играть снова и снова. Но иногда получение удовольствия от игры перерастает в патологическое пристрастие и серьезное расстройство психики. Так же, как алкоголь или наркотики, игра вызывает позитивные эмоции, связанные с предвкушением выигрыша и снятием напряжения.

К признакам игровой зависимости относится увеличение времени, проводимого в игре, потеря способности думать о чем-либо другом, кроме нее, постоянное переживание ситуаций, связанных с игрой или предвкушением крупного выигрыша. Так же, как и пьющий человек, игроман способен терять контроль над ситуацией и не иметь возможности прекратить игру. Постепенно он начинает испытывать негативные эмоции в отсутствии возможности играть, становится нервным и раздражительным. Способность сопротивления игровому соблазну снижается, и через некоторое время ничто не может отвлечь зависимого от игры.

Так же, как алкогольная или наркотическая зависимость, игромания приводит к тяжелым социальным последствиям. Прежде всего, человек теряет деньги или имущество, что негативно отражается на отношениях с семьей и близкими людьми. Постепенно разрушаются социальные связи, как и у всякого человека, страдающего расстройством психики.

Сегодня к традиционным азартным играм добавились и компьютерные, а также возможность сыграть в виртуальном казино. В разумных количествах компьютерные игры даже полезны, поскольку способны развивать стратегическое и логическое мышление. Но привыкание к ним приводит к психическим расстройствам точно так же, как злоупотребление алкогольными напитками и наркотическими веществами.

Во многих случаях развитию игровой зависимости способствует какое-либо другое расстройство психики, например, депрессивное состояние или ОКР (обсессивно-компульсивное расстройство). Игроманы могут также иметь алкогольную или наркотическую зависимость. Для них характерны частая смена работы, разводы и разрушение социальных связей.

Успешное избавление от игровой зависимости возможно только при одном условии — осознании пациентом собственного неблагополучия и желании пройти курс психотерапии. Игромания может быть следствием комплекса сопутствующих заболеваний, например, депрессий и неврозов. Поэтому, в первую очередь психотерапевт работает именно с ними.

Игромания у детей и подростков. Как отучить ребёнка от онлайн-игр? Моя история игровой зависимости

Проблема родителей,
чьи дети зависают в компьютерных играх, в том,
что они не могут сказать, в каких.

Если ваш ребёнок сутками сидит за компьютером, играя в онлайн-игры или наблюдая за тем, как это делают другие; если вы не знаете, как заставить своё чадо сесть за уроки, и вам неизвестны другие методы воздействия на него, кроме как угрозы, скандалы и тому подобные манипуляции, то этот цикл статей — для вас.

Меня зовут Никита Маклахов, я специалист по поведению и управлению привычками, а также игроман с большим стажем. Я хочу поделиться идеями и практическими рекомендациями, чтобы вы смогли помочь себе или своим детям справиться с зависимостью от компьютерных игр.

В первой части расскажу свою историю и объясню:

  • почему дети вообще подсаживаются на онлайн-игры;
  • что школьники ищут (и находят!) в виртуальном мире;
  • почему дети обожают смотреть, как играет кто-то другой.

1ИЗНАНКА БОЙЦОВСКОГО КЛУБА

Впервые я познакомился с онлайн-играми в седьмом классе, это было 17 лет назад. Услышал на перемене, как ребята из старших классов обсуждали новую игру «Бойцовский клуб» — Combats.ru.

Это браузерная многопользовательская игра, которая сводилась к тому, что две фигурки на странице браузера бьют друг друга. Причём никакой интерактивности там не было. Просто выбираешь кнопочкой, куда хочешь наносить удары, а потом в чате пишут результаты боя.

Выбрал, куда бить, а потом ждешь 5 минут результатов хода

Несмотря на элементарный до идиотизма интерфейс, игра привлекла сотни тысяч людей, причем не только малолеток вроде меня, но и взрослых. Некоторые из этих взрослых выкладывали десятки тысяч долларов за покупку игрового инвентаря, амуниции и экипировки.

Получали ли они что-то ценное?

Нет, их покупки представляли собой просто картинки на странице в интернете. И вот за такую картинку, например, нарисованную дубину, игроки платили $5000. У меня таких денег, конечно, не было, и всё же даже я однажды потратил около $20 на покупку брони и магического амулета для своего персонажа.

Дубинка стоимостью $5000. Вполне реальных долларов

Я всерьёз увлёкся «Бойцовским клубом». Главным образом потому, что в него играли мои знакомые — ребята постарше, которых я уважал. Мне хотелось на них равняться или даже в чём-то превзойти.

В результате я проводил кучу времени на этом сайте. Частенько на уроках информатики быстро выполнял задание и в соседнем окне браузера открывал игру.

Я жутко расстраивался, когда пропадал доступ в интернет. Тогда он был ещё по телефону, по специальным карточкам. Нужно было вводить код, чтобы появился доступ в интернет на несколько часов. Помню, я был близок к истерике, когда наступала моя очередь хода, а интернет внезапно подвисал или вообще заканчивался, и я не знал, что делать, и понимал, что проиграл. А проигрыш по пропуску хода накладывал определённые наказания.

Два года в параллельной реальности

Постепенно я переключился с «Бойцовского клуба» на другие, более динамичные игры вроде Diablo 2. А в старших классах познакомился с игрой, которая называлась Ragnarok. Это многопользовательская онлайн RPG с забавной мультяшной графикой в стиле аниме. В ней я почти безвылазно провёл два года.

Мастером я не стал, но несколько тысяч часов тут провел

Играл каждый день по несколько часов. Утром просыпался пораньше, чтобы успеть поиграть часок-другой перед школой. После уроков, вместо того, чтобы погулять во дворе с друзьями, я мчался домой.

По субботам родители ездили на дачу, а значит, я мог целых полдня провести наедине с игрой. Правда, по моим ощущениям, эти 8 часов пролетали, как 5 минут. Я каждый раз удивлялся, когда слышал шаги родителей в коридоре и замечал, что за окном уже темно.

2Вот вырастешь — тогда делай, что хочешь

Разумеется, родители, не разделяли моего восторга по поводу компьютерных игр и всячески старались оградить меня от них. Уговаривали, убеждали, приводили веские, с их точки зрения, аргументы… Ключевой тезис звучал так: «Сначала поступи в институт, а потом можешь заниматься, чем хочешь. Пока ты маленький, будь добр, слушайся нас».

Родители никогда не спрашивали, что такого интересного я нашёл в играх. Они видели, что сын буквально не отлипает от экрана, на котором что-то мельтешит. И этого было достаточно, чтобы начать бить тревогу. Мама и папа не понимали, насколько ценным и важным для меня был сам игровой процесс, не догадывались, что игра значила для меня на самом деле.

Я, в свою очередь, не понимал, что моё увлечение — это самая настоящая зависимость. И даже если бы понимал, всё равно не смог бы отказаться от игр. Когда ты подросток и толком не умеешь собой управлять, сделать это не так-то просто.

Внезапно перехотел играть

В моем случае всё закончилось благополучно. Я с упоением играл до окончания школы, а потом поступил в институт. Казалось бы, вот оно — долгожданное прекрасное время, когда можно играть бесконечно и беспрепятственно!

Однако мой интерес к игре внезапно улетучился. Этот факт меня сильно удивил. Как же так? Почему я больше не хочу играть, если теперь для этого есть все возможности?

Сейчас, изучив психологию поведения и принципы работы мозга, я понимаю, что интерес к игре пропал в том числе потому, что к ней появился безграничный доступ. Игра перестала быть для меня дефицитной ценностью.

ВАЖНО: Запретный плод сладок.

Чем больше мы ограничиваем себя в чём-то желанном, тем сильнее оно нас привлекает. Если запрета и ограничений нет, интерес сам собой ослабевает.

3Почему дети подсаживаются на игры?

Почему дети так легко подсаживаются на онлайн-игры? Почему им нравится выключаться из реального мира и жить в виртуальном? Давайте попробуем докопаться до причин, взглянув внимательнее на мою историю.

В старших классах школы я, честно признаться, не представлял собой ничего интересного. Обычный подросток: худосочный, необщительный, нерешительный. У меня не было хобби, а друзей — раз-два и обчёлся, и все они, как и я, целыми днями зависали в онлайн-играх.

С учётом этого, несложно догадаться, почему виртуальный мир интересовал меня гораздо больше, чем реальная жизнь. А почему, собственно, он не должен был меня заинтересовать? В игре я был способен свернуть горы и каждый день пускался в захватывающие приключения. А кем я был в реальности?

ВАЖНО: Чем скучнее жизнь ребёнка, тем сильнее его тянет к играм.

Чем больше у детей трудностей в общении, принятии себя, поиске своего места в социуме, чем меньше у них побед в реальной жизни, тем более привлекательным для них будет виртуальный мир.

Чьи дети могут похвастаться, что у них интересная, насыщенная и разнообразная жизнь (особенно в условиях изоляции)? Чей ребёнок может гордиться широким кругом друзей и отсутствием проблем в общении со сверстниками?

Дело даже не в том, что дети с помощью игр пытаются убежать от реальности, хотя доля правды в этом есть. Просто для ребёнка виртуальный мир — это самый лёгкий способ получить то, что ему нужно в жизни. В игре можно стать властелином мира, первопроходцем, сильнейшим воином, гонщиком, магнатом, колдуном… да кем угодно! И для этого не приходится тратить много усилий. Играть несравнимо легче, чем строить реальную жизнь.

4Какие потребности закрывают игры?

У детей, как и у всех нас, есть определённые потребности. Если какое-то занятие легко удовлетворяет их, в полной мере или хотя бы частично, ребёнок не упустит такую возможность и погрузится в это занятие с головой.

Какие у меня были потребности в детстве?
  • Во-первых, у меня была потребность ощущать себя значимым, чувствовать, что я не пустое место, а человек, который чего-то достиг.

Это легко можно получить благодаря онлайн-играм. Более того, как раз в этом — их самая сильная сторона. Дорога к величию в виртуальном мире прямая и понятная.

Правила игры абсолютно ясны. Ты знаешь, что должен убить 100 монстров, и тогда получишь 1000 очков опыта и новый уровень, а в придачу мешок монет и более высокую позицию в рейтинге игроков. Все твои действия дают очень быструю и прозрачную обратную связь. Тебе не нужно разбираться в хитросплетениях человеческих отношений, чтобы понять, как взобраться на вершину социальной лестницы в рамках игры.

  • Во-вторых, у меня была потребность завести друзей и вместе с ними делать что-то увлекательное, быть на одной волне и в одном контексте.

Мы все хотели быть участниками одной общей интересной истории. Онлайн-игра предоставляет такую возможность.

В качестве иллюстрации расскажу забавную историю, которую я услышал от сестры. Её 7-летний сын Кирилл, мой племянник, без ума от игры Minecraft. Как-то раз сестра застала его за телефонным разговором с другом. Мальчишки живо обсуждали действия своих персонажей в игре: куда надо пойти, что видно вокруг, какой квест взять и так далее.

Ничего необычного, кроме одной детали: Кирилл в этот момент не играл в Minecraft. Он просто валялся на диване с телефоном в руке и смотрел в окно.

Что это значит?

Да просто ребёнку хотелось пообщаться с другом и побыть с ним в одном контексте. И мальчик решил поддержать своего товарища вот таким забавным способом. Кстати, фокус удался. Друг так и не понял, что Кирилл комментировал игру «вслепую».

5Почему дети смотрят, как играют другие?

Возможно, вы замечали, что ваш ребёнок сам не играет, а смотрит, как играют другие. Такой формат видео называется «let’s play» («давай играть»). Летсплей-каналы на YouTube пользуются бешеной популярностью у подростков. Как правило, в таких видеороликах опытные геймеры показывают, как пройти сложные игровые уровни, и комментируют происходящее, зачастую очень эмоционально и с большой долей шуток.

Зритель ли я наблюдающий или снайпер, из винтовки стреляющий?
Почему дети так любят формат летсплей?

Причина в том, что они, по сути, получают возможность побыть человеком, которого уважают, прикоснуться к нему. Допустим, есть игрок, который блестяще сражается с монстрами, обладает отменным чувством юмора и делает прямые трансляции в YouTube. Пока ребёнок смотрит видео, он на время становится этим игроком.

На первый взгляд это занятие родителям кажется бессмысленным, но, если разобраться, у детей есть веские причины, чтобы тратить время на летсплей. Не стоит обесценивать какой-либо процесс, если вы не понимаете, в чём его суть и преимущества.

ВАЖНО: Не понимаешь — не обесценивай.

Если вы будете критиковать и обесценивать онлайн-игры, которые увлекают вашего ребёнка, то не сможете стать для него близким другом. Ваша задача состоит не в том, чтобы запрещать что-то ребёнку или называть его увлечения ерундой, а в том, чтобы быть на его стороне и понять его мотивы и потребности.

5Резюме

1. Игромания — это зависимость, от которой подросток вряд ли захочет и сможет избавиться самостоятельно.

2. Органичения и запреты повышают ценность занятия, а безграничный доступ может привести к тому, что интерес сам собой ослабевает.

3. Чем скучнее жизнь ребёнка и чем больше у него трудностей, тем сильнее его тянет к играм.

4. Для детей компьютерные игры — это простейший способ получить то, что им нужно в жизни, удовлетворить потребности. Например, в общении и признании собственной значимости.

5. Не стоит критиковать и обесценивать занятия ребёнка, если вы не понимаете, в чём их суть и преимущества.

6. Прежде всего нужно встать на сторону ребёнка, понять его потребности, выяснить, что именно увлекает его в игре и что она значит для него на самом деле.

Во второй части я расскажу:

  • что для родителей должно быть важнее, чем отучить ребёнка от игр;
  • почему запреты и ограничения не помогают, а делают только хуже;
  • почему спорить с ребёнком и переубеждать его — это бесполезно.

как избавиться от игровой зависимости?

В начальной стадии человек проявляет повышенный интерес к игре, но сохраняет способность отказаться от нее, переключиться на другой, позитивный вид деятельности. Во второй стадии зависимости отказ от игры сопровождается определенными трудностями. Игрок уже глубоко завяз в игре, и его сознание трансформировано, для него характерны определенные «ошибки мышления», такие как вера, что при постоянной игре обязательно случится выигрыш или что с долгами можно рассчитаться, только отыгравшись.

Затем наступает третья, конечная стадия зависимости. Больной полностью погружен в игру, никакие внешние обстоятельства и события его не могут отвлечь, в игре он проводит основное время, нарушаются аппетит и сон, происходят грубые изменения психики. В игре больной переживает так называемое состояние игрового транса – оно вполне сравнимо с проявлениями зависимости от наркотических и психотропных веществ, рассказывает Рысин.

Как избавиться от игромании?

Даже если результаты тестирования показали наличие игровой зависимости, с ней можно попытаться справиться самостоятельно. В этом могут помочь рекомендации Калифорнийского совета по проблеме игровой зависимости.

1. Решите заранее, сколько времени и денег вы выделяете на игру.
2. Играйте, осознавая, что вы скорее проиграете, чем выиграете, поэтому играйте на такую сумму, которую вы можете позволить себе потерять.
3. Принимайте продуманные решения по поводу вашей игры – учитывайте случайности.
4. Расценивайте азартную игру как развлечение, а не как источник дохода.
5. Если вам достался хороший выигрыш – радуйтесь. Но напомните себе, что этого возможно больше никогда не повторится.
6. Не играйте в азартные игры, когда вы устали, вам скучно, вы взволнованы или сердиты.
7. Регулярно записывайте, сколько времени и денег вы потратили на азартную игру.
8. Воспринимайте вашу игру и друзей серьезно. Если они обеспокоены вашей игрой, возможно, они видят то, что вы не замечаете.
9. Играйте только на собственные деньги. Не одалживайте.
10. Осознайте, что в большинстве видов азартных игр вы не имеете возможность влиять на результат игры, он случаен.
11. Во время игры прерывайтесь, пройдитесь, выйдите на улицу, чтобы голова прояснилась.
12. Сохраняйте ясность мышления во время игры, ограничивайте потребление алкоголя.
13. Уравновешивайте азартную игру другими видами отдыха.
14. Идите играть вместе с тем, у кого нет проблем с азартными играми.
15. Не усугубляйте положение – не пытайтесь отыграть проигрыши.
16. Когда идете играть, не берите с собой банковские карточки.
17. Установите лимит времени на игру.
18. Принимайте собственное решение по поводу азартных игр. Не играйте только из-за того, что другие так хотят.
19. Не используйте азартную игру как способ избежать негативных ситуаций.
20. Если вы озабочены своим пристрастием к азартной игре, поговорите с тем, кому вы доверяете.

Если все эти рекомендации не помогли – очевидно, что необходимо обратиться к психологической помощи. Таким образом, диагностика и лечение игроманий является такой же серьезной медицинской проблемой, как и зависимостей, считающихся наиболее тяжелыми, таких как наркотическая, советует Александр Куршев.

Профилактика игровой зависимости

Чтобы рекомендовать какие-либо профилактические средства, важно, прежде всего, понимать причину возникновения лудомании. Она может быть изолированным заболеванием, а может быть спровоцирована другой болезнью, которая есть у человека, например, депрессией, расстройством личности. Таким образом, профилактикой вместе с другими заболеваниями могут стать фармакотерапия и психотерапия, в случае изолированной лудомании – только психотерапия.

Обычно для работы с пациентами используют мотивационное интервью и протокол когнитивно-поведенческой терапии зависимостей, который может отличаться в связи с функцией, которую выполняет зависимость в каждом конкретном случае, говорит врач-психотерапевт, клинический директор онлайн-платформы для подбора психологов и психотерапевтов Alter Анастасия Афанасьева.

«В основе профилактики и лечения игровой зависимости, как и любой аддикции, лежит работа с психотерапевтом или психологом. В первое время в идеале совместно с изоляцией в условиях реабилитационного центра, чтобы на какое-то время оградить человека от привычной агрессивной среды и подручных гаджетов», – говорит заместитель председателя правления в Национальном антинаркотическом союзе Алина Гольфстрим.

Зависимому человеку важно не на физическом уровне, а именно на психологическом изменить свое мышление, разобрать причины своего вовлечения в зависимость и научиться с ней жить не срываясь. Также прекрасно помогает групповая работа, в процессе которой работают равные участники. Это помогает обрести знакомых, которые уже имеют опыт отказа от разрушающей зависимости и определенный срок ремиссии («трезвости»), увидеть себя со стороны и услышать обратную связь от таких же, как вы, подкрепленную комментарием психолога.

Кроме того, важно участие семьи в терапевтических сессиях и работой над созависимостью. Именно такая комплексная работа дает тот результат, к которому многие стремятся – отсутствие срывов, стабильное психологическое состояние и полноценное будущее, основанное на истинной свободе, а не на периодических остановках и повторном возврате к зависимости, резюмирует Гольфстрим.

Как избавиться: зависимость от компьютерных игр

Глава из книги “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии. Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться. Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования — психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию — способности уменьшать тревогу, — чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 — выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, — признался Андерсон. — Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается “самолечением”, хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, — написал он. — Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» — перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь — слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после — уходит все. Или — все, кроме игры.
В моей голове теперь — только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками — собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Flappy Bird

Однако, несмотря на тупость — или, наоборот, благодаря ей, — игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», — сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, — например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо — хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, — написал мне Микрос по электронной почте. — К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке — черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» — состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

Читайте на Зожнике саммари на книгу “Поток” Чиксентмихайи.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но — опа! — уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, — постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, — рассказал Микрос. — Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, — объяснил Микрос. — Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

Angry Birds

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу — свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение — вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге.

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение — например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, — в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). — Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны.

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление.

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего — за то же самое действие.

Вариативное подкрепление — это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы — это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие — дергаете за ручку однорукого бандита, — или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете — но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов — это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», — объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo — это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Diablo

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами — воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, — говорит Микрос. — Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий — первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие — субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» — с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений — гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах — миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения — разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни — не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных — трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый — самые слабые, белый — чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» — монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды — имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем — редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге — случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы. «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», — объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, — продолжил он. — Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция — нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе — например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, — то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны — вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре, — объяснил Мадиган. — Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все…»

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, — признается Микрос под занавес. — Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, — следующий эксперт, у которого возьму интервью, — раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц — легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, — тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», — заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название — «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость — привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, — это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, — говорит Ланц. — Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? — подхватывает Ланц мой вопрос. — Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, — это моментальное вознаграждение. «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, — объяснил Ланц. — Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными». World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, — говорит Ланц. — Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу — ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» — преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, — писал Ван Клив, — что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр — это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, — заметил он. — Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие — к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики. Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, — подытожил Ланц. — Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го — древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую — в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы — в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, — и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат», — говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен — так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, — объяснил Стаффорд, — и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, — продолжает Стаффорд. — Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, — говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. — Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад.

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, — по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье — Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов — в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, — пояснил Мадиган. — Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий — просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, — доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, — сказал Мадиган. — Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю.

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия», чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу — выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия — скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, — ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», — отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска — это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», — добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства. Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, — из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», — объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара, что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается — виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, — пояснил Каплан. — Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», — вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам — практически универсальная человеческая черта, но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

В былые времена мы пользовались этими моментами, чтобы размышлять, строить планы или просто мечтать. В нынешнюю эпоху вечного онлайна многим людям претит сама мысль о подобных занятиях. Они скорее перенесут разряд электрошокера, чем останутся наедине с собственным разумом (в буквальном смысле, о чем я расскажу в следующей главе). Онлайновые игры, особенно для мобильных устройств, паразитируют на компульсивной потребности заполнить свободные минуты — ничем их не забив, мы чувствуем тревогу.

Источник: книга “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться”

 

Читайте также на Зожнике:

Акразия или почему мы не добиваемся результатов в фитнесе и жизни

Гид по прокрастинации: что это и как с ней бороться

Почему прокрастинация полезна

О вреде мотивации для фитнеса

Гид по Зожнику

Причины компьютерной зависимости | Центр психотерапии профессора Малыгина

Одним из важных факторов формирования компьютерной зависимости являются свойства характера – повышенная обидчивость, ранимость, тревожность, склонность к депрессии, низкая самооценка, плохая стрессоустойчивость, неспособность разрешать конфликты, уход от проблем. Молодые люди, страдающие компьютерной зависимостью, как правило, не умеют строить отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе, что способствует уходу от жизненных трудностей в виртуальный мир компьютера и постепенному формированию компьютерной зависимости.

Уход в Интернет-среду является одним из способов  приспособления к этому жестокому миру. Испытывая сложности в выражении своих эмоций, контактах с близкими и сверстниками молодой человек старается избегать ситуаций, где он может чувствовать дискомфорт и искать более безопасный, опосредованный способ взаимодействия со средой, например, через Интернет. Интернет-среда служит также средством самозащиты от плохого настроения, чувства боли и унижения.

Страдающие компьютерной зависимостью часто испытывают чувство одиночества, недостаток внимания и взаимопонимания со стороны близких людей, связанную с этим постоянную эмоциональную напряженность и тревогу. «Я настолько плох, что даже близкие меня не понимают». «Я просто урод,  из меня ничего не получится». Такой молодой человек больше всего нуждается в поддержке близких, психологическом сопровождении его в преодолении различных жизненных ситуаций. Характерно, что начало проявления компьютерной зависимости происходит в школьные годы, а ее разгар на первых курсах вуза, когда особенно необходима самостоятельность в принятии решений и стрессоустойчивость.

Формирование компьютерной зависимости часто связано с особенностями воспитания и отношений в семье: гиперопека или наоборот завышенные требования и «комплекс неудачника», нарушенные отношения среди других членов семьи, затруднения в общении и взаимопонимании.

Наиболее сильно человек подвержен игровой зависимости, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему игровой зависимостью прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Игровая зависимость — это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, человек, страдающий игровой зависимостью ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше — стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы человек, страдающий игровой зависимостью как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые «секретки», поиск которых требует массу времени. Человек, страдающий игровой зависимостьюокончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Еще один из способов «посадить на компьютерную иглу» — это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей.

Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: «Компьютерные симуляции — это киберпротез общества». Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой зависимости. Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Человека, страдающего игровой зависимостью привлекает в игре:    

  • наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
  • отсутствие ответственности; 
  • реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
  • возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;
  • возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Компьютерная зависимость иногда может также возникать, как следствие других заболеваний: депрессии или шизофрении, что вызывает необходимость срочного вмешательства и лекарственной терапии.Удивительным является тот факт, что компьютерная зависимость (формируется намного быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра на деньги. В среднем  требуется не более полугода-года для становления компьютерной зависимости.

Что делать.

1.Что делать нельзя: наказывать, отключать Интернет, лишать других удовольствий. Все эти действия не только бесполезны, но и вредны, так как подталкивают подростка к бегству из дома.

2.Что надо делать: поддерживать подростка в преодолении возникающих жизненных трудностей, обучать новым способам преодоления кризисных ситуаций, обучать умению регулировать свои эмоции, строить отношения со сверстниками, управлять своим временем.

3. К кому обращаться: обязательная консультация врача-психотерапевта (выявление возможных депрессивных расстройств) – совместная психокоррекционная работа врача-психотерапевта и клинического психолога, направленная на повышение адаптации человека.

Как видеоигры могут помочь игрокам?

Игровая зависимость — более серьезная проблема, чем можно себе представить. Согласно опросу, более 2,7% гражданских лиц в Соединенном Королевстве, в частности 1,4 миллиона человек, являются азартными игроками. Зависимость от азартных игр — это всемирная проблема, к которой правительство и граждане должны относиться серьезно.

С другой стороны, игры — это захватывающий способ высвободить гормоны стресса и повеселиться в виртуальной реальности. И азартные игры, и азартные игры имеют схожие недостатки: нездоровая зависимость; точно так же оба могут быть интересными.

Однако вы можете использовать видеоигры как эффективный способ удержаться от азартных игр, поскольку многие новые обновленные видеоигры предлагают темы казино, аналогичные тем, которые есть в казино, которых нет на GamStop. Если вам это действительно интересно, вы можете проверить это британское казино не на GamStop и узнать самые популярные темы и игры, представленные там. Это отлично подходит для игроков, которым нравятся эти сайты, и они могут найти видеоигры с похожим дизайном, где они могут проводить свободное время, не играя в азартные игры.

Почему видеоигры — хорошая альтернатива азартным играм?

Видеоигры могут стать лучшей альтернативой азартным играм, поскольку вы можете наслаждаться ими без какой-либо потенциальной угрозы своему финансовому положению и психическому здоровью. Есть и другие альтернативы азартным играм, такие как поиск нового хобби, уход за кем-то или домашним животным, но эти методы могут стоить вам денег, в то время как видеоигры могут не стоить вам ни фунта стерлингов.

В Интернете представлено огромное количество видеоигр различных жанров и категорий.Вы можете бесплатно загрузить любимую видеоигру с любого сайта на любое устройство или ПК. Вы также можете играть в онлайн-видеоигры и общаться с друзьями по всему миру, когда вам скучно, одиноко или у вас внезапно возникает желание сыграть в азартные игры.

Игры хороши, но вы должны играть в течение ограниченного времени в день и заботиться о других вещах. Многие игры имеют уникальную тему, которая привлечет ваше внимание и поможет отвлечься от азартных игр. Многие стимулирующие жизнь игры и ролевые игры предлагают тему казино, чтобы повысить интерес проблемных игроков к видеоиграм.

Вещи, которых следует избегать азартным игрокам в видеоиграх

Некоторые проблемные игроки начинают играть в видеоигры, чтобы сбежать от своей зависимости, но в конце концов у них появляется новая привычка из-за отсутствия надлежащей осторожности во время игры. Вы должны помнить, что ответственная игра в видеоиграх так же важна, как и в онлайн-гемблинге, и игрокам следует подумать об инструментах для безопасной игры, если у них есть хотя бы мимолетная мысль о проблемах, связанных с играми. Как заядлый азартный игрок, вы также должны избегать всего, что связано с азартными играми в видеоиграх.Развлекайтесь, играя в видеоигры, но не тратьте на это деньги. Вы можете потерять баланс своего финансового положения, что станет серьезной проблемой для вас и вашей семьи. Скажите «нет» привлекательным предложениям, которые вы можете получить на нелегальном веб-сайте в обмен на редкие предметы из игры, в которую вы играли.

  • Не играйте в видеоигры, содержащие лутбоксы. По словам проблемных игроков, лутбоксы в играх похожи на азартные игры, поскольку они оба зависят от общей удачи. Ящики с добычей содержат разные предметы, от бесполезных до чрезвычайно ценных; игроки хотят получить в свои руки самый ценный предмет, подобно выигрышу в азартных играх.
  • Отвлекитесь от игры. Играя в игры, убедитесь, что вы играете в определенное время, установив границы в своем расписании. Было бы полезно, если бы вы также проводили некоторое время со своей семьей и друзьями, а не играли в игры.
  • Как решить проблемы с азартными играми?

    • Получите лечение от игровой зависимости. Говорить о проблемах с азартными играми с кем-то, кто советует и помогает выйти из этой неприятной ситуации. Вы также можете обратиться за советом к профессионалам, которые помогут преодолеть вашу зависимость.В Великобритании есть много центров помощи игрокам, которые предоставляют эти услуги бесплатно.
    • Начать изучение нового языка. Изучение нового языка — отличное упражнение для вашего мозга; это помогает вам оставаться сосредоточенным и удерживает вас от азартных игр. Изучение нового языка в начале может быть сложной задачей, но после его изучения вы приобретете новые навыки. Этот навык может помочь вам в вашей карьере и поддерживать хорошие дружеские отношения с игроками из разных стран, с которыми вы встречаетесь в Интернете во время игры.
    • Займитесь хобби. Будет лучше, если у вас появится новое хобби или вы возродите старое занятие из прошлого. Среди новых увлечений вы можете выбрать жонглирование мячами, садоводство, игру в шахматы и плавание. Запустите только один из них, чтобы держать вас подальше от азартных игр.
    • Начать медитацию и упражнения. Вы также можете начать практиковать упражнения для расслабления мышц, йогу и другие виды спорта, которые вам могут понравиться. Медитация помогает вам сосредоточиться на своем уме и исцелить свое тело от пагубных последствий азартных игр.
    • Примите меры по самоисключению.Если у вас все еще есть желание играть в азартные игры, вы можете бесплатно добровольно участвовать в самоисключении, предоставляемом справочным центром азартных игр. Это не позволит вам посещать игорные заведения, дав властям заведения право удалять или исключать вас оттуда.

    Заключение

    Вы можете преодолеть зависимость от азартных игр с помощью видеоигр. Чтобы быть в курсе последних релизов, вы можете читать новости игр, смотреть стримы или видео. Однако нужно быть осторожным, чтобы не попасть в петлю перекрестной зависимости.Вы можете стать зависимыми от видеоигр, а также от азартных игр. Поэтому рекомендуется играть в видеоигры по строгому графику, чтобы избежать зависимости от видеоигр.

    Как видеоигры могут помочь зависимым игрокам

    Мир заразился азартными онлайн-играми. По всему миру каждый день люди открывают для себя удовольствие и азарт онлайн-азартных игр, будь то ставки на спорт, ставки на лошадей, игра в бинго или лотерею или просто азартные игры в казино.

    В то время как большинство людей могут играть в азартные игры без каких-либо проблем, есть небольшая часть населения мира, которая уязвима для игровой зависимости.Чтобы было ясно, все зависимости являются болезнями. У них нет лекарства. Лучшее, на что может надеяться любой наркоман, — это остановить свою зависимость и сделать ее бездействующей на всю оставшуюся жизнь.

    Размышляя о влиянии игровой зависимости на жизнь людей, их семьи и даже их сообщества, стоит подумать о том, как проблемные игроки могут преодолеть свою зависимость. Знаете ли вы, что видеоигры могут помочь игрокам?

    Как видеоигры могут помочь зависимым игрокам

    Учитывая то, что происходит в индустрии онлайн-гемблинга за последние пару лет, разрыв между видеоиграми и онлайн-гемблингом сокращается.Разработчики программного обеспечения на самом деле создают азартные онлайн-игры, в которых есть интерактивные компоненты, имитирующие видеоигры. Одна из таких игр называется «Авиатор», и в ближайшем будущем появятся новые.

    Сокращение разрыва заставляет задуматься о том, что, возможно, проблемные игроки могли бы найти способ отказаться от своих игровых привычек и начать больше играть в видеоигры без денег на кону. После размышлений о том, как это могло бы работать, вот два соображения о том, как видеоигры могут решить проблему навязчивой игры.

    Все о действии

    Одно из самых больших заблуждений об игровой зависимости состоит в том, что наркоманы играют в нее из-за денег. Это абсолютно неверно. Реальность такова, что большинство заядлых игроков считают деньги не более чем одноразовым товаром. Снова и снова зависимые от азартных игр ясно заявляют, что их влечение к азартным играм больше связано с действием, а не с деньгами. Для настоящего любителя азартных игр ни один выигрыш не является достаточно большим. В конце концов, им нужно действие, чтобы чувствовать себя живыми.

    Когда мы говорим «действие», мы имеем в виду прилив адреналина, который получают заядлые игроки, когда делают ставки, выигрывают или проигрывают.Именно этот выброс адреналина и эйфории вызывает зависимость.

    Если заядлый игрок может получить такое же удовольствие от видеоигр, вполне возможно, что они захотят заменить одно другим. Учитывая, что у игроманов есть неизлечимая болезнь, возможно ли, что они станут зависимыми от видеоигр? Конечно, это возможно. С учетом сказанного, это не может быть ужасной вещью. Хотя каждая зависимость потенциально может быть чрезвычайно разрушительной, есть кое-что, что можно сказать о том, что зависимость от видеоигр не создаст столько финансовых проблем.Вместо того, чтобы заядлый игрок тратить все свое время на поиск казино, которых нет в GamStop, доступных в Великобритании, он может потратить время, пытаясь выиграть войну.

    Все дело в отвлечении внимания

    Почти во всех случаях зависимости от азартных игр проблемный игрок живет с большой дырой в душе. Дыра часто создается скукой и психическими или эмоциональными проблемами, которые заставляют проблемного игрока искать убежища в казино или на сайте азартных игр онлайн. Они ищут что-то, что-нибудь, что отвлекло бы их от того, что они воспринимают как ужасы своей жизни.

    Если речь идет о том, чтобы отвлечься, было бы трудно возразить против того, что видеоигры — это отличный способ отвлечься. Он идеально подходит для тех, кто хочет уйти от суеты жизни. Если кто-то поглощен шутером, в котором другие игроки пытаются его убить, у него не будет много времени беспокоиться о том, чтобы сделать следующую ставку.

    В том же духе программы «12 шагов» и консультанты часто говорят проблемным игрокам, что им нужно отвлечься, чтобы занять свое время, пока они решают свои проблемы.Нельзя отрицать, что несколько часов игры в видеоигру могут сильно отвлекать. Если у вас проблемы с азартными играми, вам нужна помощь. В то же время это может помочь найти новое хобби. Вы могли бы сделать гораздо хуже, чем играть в видеоигры вместо того, чтобы разрушить свою финансовую жизнь, играя в азартные игры. Кто знает? Вы можете обнаружить, что у вас есть талант игрока, что-то, что может помочь заполнить пробел и придать вам уверенности.

    Видеоигры могут быть воротами к проблемам с азартными играми, предупредила FTC

    Видеоигры могут быть воротами к проблемам с азартными играми, Федеральная торговая комиссия была предупреждена в среду.

    Опасность исходит от функции, которая стала встроенной в большинство самых популярных видеоигр в последние годы: лутбоксы, по словам экспертов, которые выступали на однодневном семинаре, проводимом агентством.

    Лутбокс — это виртуальный ящик, который игрок может купить в игре за настоящие или воображаемые деньги, с возможностью получения виртуального оружия и других вспомогательных средств, повышающих шансы на победу в игре или позволяющих настраивать персонажей.

    Платежи осуществляются через «микротранзакции.Название может скрыть настоящий финансовый удар по ребенку или другому игроку в видеоигры, потому что, хотя один лутбокс может стоить 99 центов, повторные покупки или покупка пакетов или пакетов могут со временем исчисляться тысячами долларов.

    Для некоторых игроков приманка лутбоксов является путем к проблемам с азартными играми среди молодых мужчин и мальчиков, особенно подверженных риску, предупредил исполнительный директор Национальной ассоциации по проблемам азартных игр Кит Уайт.

    Молодые ветераны и военнослужащие действительной военной службы также считаются уязвимыми.

    По словам Уайта, в среднем у них вдвое больше проблем с азартными играми, чем у гражданских, поскольку у них высокий уровень рискованного поведения.

    «Вызывает озабоченность возможное негативное влияние видеоигр с лутбоксами на ветеранов, обращающихся за лечением от различных проблем с поведением, особенно с посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР)», — сказал эксперт.

    Он отметил, что зависимость от азартных игр может вызвать финансовый ущерб, эмоциональные трудности, плохую работу или успеваемость в школе, плохое психическое и физическое здоровье, депрессию, злоупотребление психоактивными веществами и суицидальное поведение.

    «Все известные нам исследования обнаруживают связь между лутбоксами и проблемами с азартными играми», — заявил Уайт.

    В качестве аналогии он отметил, что многие функции лутбоксов аналогичны игровым автоматам.

    Уайт сказал, что часть дохода от лутбоксов компании, занимающейся видеоиграми, должна быть отложена в трастовый фонд общественного здравоохранения или другой независимый механизм для надежного предотвращения проблем с азартными играми, образования, лечения, восстановления и исследовательских услуг.

    Давление на компании, занимающиеся видеоиграми, с целью максимизировать доход с помощью лутбоксов и других средств резко возросло, поскольку стоимость создания и запуска развлечений с реалистичным действием и графикой находится на уровне популярных фильмов.

    Популярные видеоигры, такие как Red Dead Redemption 2 и Call of Duty Black: Black Ops 4, могут стоить их создателям от 100 до 250 миллионов долларов за то, чтобы вывести на экран такие блокбастеры, как фильмы из серии «Мстители».

    Вице-президент Национальной лиги потребителей по борьбе с мошенничеством Джон Брейолт назвал лутбоксы «хищными».

    Он сослался на исследование Общества изучения наркомании, в котором система внутриигровых покупок или лутбоксы подверглись критике за сокрытие и удержание истинных долгосрочных затрат для игроков до тех пор, пока они не будут финансово и психологически настроены.

    Это может произойти, например, когда производитель предлагает видеоигру бесплатно, но раскрывает только игроку, который использовал ее много раз, что самые крутые функции будут стоить денег, объяснил Джефф Хейнс, старший редактор видеоигр и веб-сайтов Common. Sense Media, которая публикует обзоры игр, книг, фильмов и других материалов, подходящих для детей.

    Лутбоксы могут привести к тому, что люди, которые вылечились от проблем с азартными играми, снова станут зависимыми, написал комментатор объявления FTC о семинаре, который сказал, что попал в ловушку.

    «Моей зависимостью были игровые автоматы, которые регулируются в моей стране. И после многих лет зависимости я освободился и стал свободным от азартных игр. С лутбоксами все началось сначала. У него точно такой же триггер дофамина и такая же программа, как у игрового автомата. Прохладные цвета и звуковые эффекты радуют зависимых», — написал Мо Калифи.

    Другой респондент на слушаниях FTC подчеркнул опасность лутбоксов для детей.

    «Позвольте мне сказать вам, как игроку, за последние 3-5 лет лутбоксы вышли из-под контроля.Игровые компании снова и снова расширяли системы лутбоксов, делали их более хищными и даже делали все возможное, чтобы специально нацеливать их на детей», — написал комментатор Эндрю Либманн.

    В тот же день, когда прошел семинар, Ассоциация развлекательного программного обеспечения объявила о трех ведущих производителях видеоигр: Sony Interactive Entertainment, операторе платформы PlayStation; Microsoft, оператор Xbox; и Nintendo, оператор игровой платформы Nintendo Switch, договорились попытаться решить проблему активистов защиты прав потребителей, раскрыв шансы, что игрок может получить то, что он или она хочет, купив лутбокс, и редкость предметов в контейнеры.

    Патриция Вэнс, президент рейтингового совета Entertainment Software Rating Board, торговой группы индустрии видеоигр, приветствовала этот шаг.

    «Саморегуляция сработала очень хорошо. «Мы много сделали за последние 25 лет», — сказал Вэнс.

    Она отметила, что семь из десяти родителей запрещают своим детям тратить деньги на лутбоксы.

    Недавно объявленные раскрытия информации, вероятно, будут очень полезны для пользователей видеоигр и их родителей, поскольку список «шансов» может составлять от 5 до 60 процентов, сказал старший советник по политике и конфиденциальности Common Sense Media Ариэль Фокс Джонсон.

    Уайт тоже сомневался в ценности.

    «Некоторым нравятся большие шансы. Это часть острых ощущений, часть зависимости», — сказал эксперт по азартным играм.

    Он сказал, что уменьшить опасность лутбоксов может помочь создателям видеоигр, обладающим впечатляющими навыками создания развлекательного и привлекательного контента, и использовать эти навыки для предоставления указаний и раскрытия информации пользователям.

    Национальный совет по проблемам азартных игр скоро создаст веб-сайт, чтобы помочь родителям, обеспокоенным негативными последствиями онлайн-видеоигр для их детей, и для самих подростков: www.ответственная игра.org

    Сайт будет включать в себя тесты для самопроверки, чтобы увидеть, что ящики с добычей подталкивают их к проблемам с азартными играми, и ссылки на организации, предоставляющие помощь от игровой зависимости.

    Связи между видеоиграми и азартными играми лежат глубже, чем считалось ранее, исследование показывает — ScienceDaily

    Исследование показало, что целый ряд видеоигр имеет потенциально опасные связи с игровой зависимостью.

    Основываясь на предыдущем исследовании того же автора, которое выявило связь между проблемой азартных игр и лутбоксами в видеоиграх, новое исследование предполагает, что ряд других практик в видеоиграх, таких как ставки на жетоны, игры на реальные деньги и социальные казино расходы, также в значительной степени связаны с игровой зависимостью.

    Исследование предоставляет данные о том, что игроки, практикующие подобные действия, также с большей вероятностью будут страдать игровым расстройством — состоянием, при котором постоянное и повторное вовлечение в видеоигры вызывает у человека значительные нарушения или дистресс.

    Автор исследования, доктор Дэвид Зендл из Департамента компьютерных наук Йоркского университета, сказал: «Эти результаты показывают, что связь между играми и игровой зависимостью более сложна, чем многие думают.»

    «Когда мы выходим за рамки лутбоксов, мы видим, что в играх существует множество новых практик, которые включают в себя элементы азартных игр. Все они связаны с игровой зависимостью, и все они кажутся распространенными. Это может представлять значительный риск для здоровья населения. Далее срочно необходимы исследования».

    Для исследования группа из чуть менее 1100 участников была отобрана по квоте, чтобы представить население Великобритании с точки зрения возраста, пола и этнической принадлежности. Затем их спросили об их игровых и азартных привычках.

    Исследование показало, что значительная часть (18,5%) участников проявляла какое-либо поведение, связанное как с играми, так и с азартными играми, например, играла в социальную игру в казино или тратила деньги на лутбокс.

    Д-р Зендл добавил: «В настоящее время существуют лазейки, которые означают, что некоторые элементы видеоигр, связанные с азартными играми, избегают регулирования. Например, социальные казино — это «видеоигры», которые в основном являются симуляцией азартных игр: вы можете тратить в них реальные деньги, и только вещь, которая мешает их регулированию как надлежащие азартные игры, заключается в том, что выигрыши не могут быть конвертированы в наличные деньги.

    «Нам необходимо ввести правила, которые учитывают все сходства между азартными играми и видеоиграми. Лутбоксы — не единственный элемент видеоигр, который пересекается с азартными играми: они лишь крошечный симптом этой более широкой конвергенции».

    В прошлом году ученые Йоркского университета, в том числе доктор Дэвид Зендл, участвовали в расследовании специальной комиссии Палаты общин, отчет которой призывал к регулированию лутбоксов в видеоиграх в соответствии с законом об азартных играх и запрету их продажи детям.Доктор Зендл также предоставил ключевые доказательства недавнему расследованию специального комитета Палаты лордов, в результате которого также был подготовлен отчет, в котором рекомендуется рассматривать лутбоксы как азартные игры.

    Источник истории:

    Материалы предоставлены Университетом Йорка . Примечание. Содержимое можно редактировать по стилю и длине.

    У вас есть проблемы с азартными играми? | reSTART®

    Это игра? Или азартные игры?

    По порядку Или оба?

    Чтобы выжить, наш мозг вырабатывает нейротрансмиттеры, которые вознаграждают поведение, поддерживающее нашу жизнь.Например, пища при употреблении вызывает приятные ощущения, тем самым увеличивая вероятность того, что человек продолжит есть и, таким образом, выживет, а не умрет от голода. Эта петля вознаграждения/удовольствия теперь считается основной по отношению к аддиктивному поведению.

    Азартные игры и игры генерируют вознаграждение для мозга так же, как и другие виды деятельности, связанные с выживанием.

    Немного статистики

    Азартные игры — широко распространенное явление, и 68% американцев признаются, что хотя бы раз в жизни играли в азартные игры.Различные формы азартных игр включают гонки, лотереи, казино, спортивные азартные игры, азартные игры в Интернете и многое другое.

    Точно так же видеоигры широко распространены в обществе: средний возраст людей, играющих в видеоигры, составляет 33 года. Согласно исследованиям, 1 из 10 человек в Америке нуждается в какой-либо форме лечения игровой зависимости. В последнее время оба этих зависимых поведения объединились, и многие интернет-игры и игровые действия также содержат некоторый элемент азартных игр, особенно для подростков, у которых есть легкий доступ к этим играм.

    В соответствии с DSM-5 симптомы игровой зависимости следующие:

    • Потребность в азартных играх с возрастающими суммами денег для достижения желаемого возбуждения.
    • Неугомонен или раздражителен при попытках бросить играть
    • Неоднократно безуспешно пытался контролировать азартные игры
    • Часто увлекается азартными играми
    • Часто играет в азартные игры, когда чувствует себя подавленным
    • Ложь, чтобы скрыть степень причастности к азартным играм.
    • Поставил под угрозу или потерял важные отношения, работу, образование или возможность карьерного роста из-за азартных игр

      • нарушение контроля над игрой
      • Повышение приоритета игры до такой степени, что игра становится важнее других жизненных интересов и повседневной деятельности
      • Продолжение или эскалация игры, несмотря на возникновение негативных последствий Игры

        Общая идея заключается в том, что проблема заключается в том, что зависимость от азартных игр и азартных игр является проблемой, но на самом деле это может быть что-то гораздо более глубокое в жизни человека, которое побуждает его играть.Они могут чувствовать пустоту или потребность направлять энергию, чтобы избежать негативных ситуаций.

        Обиженным, неправильно понятым и непринятым игра в азартные игры может дать обновленное чувство самоидентификации, которого они раньше не ощущали. Они могут быть теми, кем хотят быть, без предубеждений и предубеждений. Вместо этого их судят по их способности играть в игры или азартные игры, а не по текущему социальному положению. Когда это бросает вызов в игре, это может дать геймерам и игрокам чувство цели или цель, к которой нужно стремиться.Это парадигма достижений, они видят постоянный измеримый рост, получая больше вознаграждений в играх и азартных играх, чем в других занятиях, таких как учеба или работа.

        Что нужно изменить?

        Помимо психиатрической помощи, некоторые изменения в системе в целом могут помочь уменьшить склонность к зависимым игрокам или игрокам. Доступ к этим играм и азартным играм растет в геометрической прогрессии. Согласно исследованиям, простое нахождение рядом с казино увеличивает риск азартных игр.Следовательно, необходимо контролировать количество казино в штате. Однако в настоящее время казино может быть на расстоянии одного клика в популярной видеоигре.

        Темная сторона

        Азартные игры — это не только финансовая проблема. Азартные игры и игры — это эмоциональные проблемы, когда человек чувствует необходимость играть или играть в игры, чтобы снять стресс, или потому что он испытывает определенный тип эйфории, когда играет в азартные игры или игры. Зависимость от азартных игр и игр оказывает очень негативное влияние не только на психологическое здоровье, но и на социальные аспекты жизни.Это может привести к потере отношений, безработице, проблемам с психическим здоровьем, стыду, вине и даже самоубийству. Подростки, попадающие в этот цикл, могут пренебрегать образовательными занятиями в поисках немедленного удовлетворения. Более того, исследования показывают, что у людей, вовлеченных в азартные игры и игры, энторинальная кора головного мозга меньшего размера, которая работает с гиппокампом для создания воспоминаний и карт жизни.

        Нейробиология поведения, связанного с поиском вознаграждения

        Если мы углубимся в нейробиологию зависимости от азартных игр и азартных игр, то увидим, что химия зависимости происходит в основном в лимбической системе мозга, которая является центром мозга, контролирующим наши эмоции, часто называемым мозгом. центр наград.Этот центр реагирует на новую информацию от нервной системы, высвобождая химических мессенджеров, называемых нейротрансмиттерами. Одним из наиболее важных химических веществ вознаграждения является дофамин. Он высвобождается, когда наш мозг считает, что мы должны обратить внимание на наше текущее поведение и запомнить его. Его уровень повышается в ответ на приятное переживание, волнующее ощущение, которое вы испытываете, когда ваш уровень дофамина становится высоким. Зависимость от азартных игр и игр влияет на наш уровень дофамина. Нейронные цепи, которыми манипулируют, делая ставки в азартных играх, на самом деле те же самые, которые первоначально использовались, чтобы помочь животным оценивать вознаграждение по сравнению с риском.

        Лечение

        Людям с игровой зависимостью и игровой зависимостью может быть трудно заниматься лечением. В одну минуту они могут проигрывать и идти по нисходящей спирали, и открыты для лечения, и через короткое время они выигрывают в игре и не желают вступать в лечение в результате своих игровых выигрышей и успехов. Они часто не осознают страданий, которые это может вызвать в долгосрочной перспективе, поскольку они сильно вовлечены в мгновенное удовлетворение и вознаграждение. Часто, когда люди просят о помощи; обычно это связано не с их зависимостью от игр или азартных игр, а с сопутствующими психическими расстройствами, такими как депрессия, тревога или чувство вины и стыда.Для таких людей важно общаться с другими людьми, которые могут испытывать подобные проблемы, поскольку они лучше понимают друг друга и помогают в исцелении и движении дальше.

         

        «Это поглотило мою жизнь»: в центре лечения игровой зависимости | Игры

        Ян* было 20 лет, когда он начал играть в середине 1990-х. Давний интерес к сборке ПК перерос в первоначально здоровый интерес к шутерам от первого лица, таким как Counter Strike и Team Fortress, в которые он играл по выходным и когда возвращался домой с работы.

        Именно онлайн-элемент этих игр, по его словам, действительно изменил его отношение к играм, и то, что началось как хобби, быстро вошло в его жизнь.

        «Я работал, у меня была семья, так что прогресс был медленным», — говорит он. «Но потом — и это звучит очень странно, когда я говорю это сейчас — я начал думать об этом на работе, и первое, что я делал, когда возвращался домой, — это начинал пить, запускать Интернет и играть».

        Видеоиграми пользуются миллионы людей по всему миру без каких-либо вредных последствий.Большинству игроков никогда не придется беспокоиться о том, что это станет проблемой. Но для небольшого числа людей то, что начиналось как веселое хобби, становится изнурительной привычкой. Хотя поведенческие зависимости, такие как игры, азартные игры или секс, могут быть менее физически изнурительными, чем аналогичная зависимость от наркотиков или алкоголя, их воздействие может быть не менее серьезным. Ян вспоминает, как установил компьютер в своей столовой, где он играл до полуночи каждую ночь — время, когда его коммутируемое соединение заканчивалось — часто употребляя наркотики и алкоголь, чтобы продолжать играть.

        Когда я возвращался домой в пятницу вечером, я садился за компьютер и не уходил до вечера воскресенья

        «Каждую ночь до этого времени я играл», — говорит он. «Когда я возвращался домой в пятницу вечером, я садился за компьютер и не уходил до вечера воскресенья. Я употреблял амфетамины, чтобы не заснуть и просто постоянно играл, и отходил от компьютера только для того, чтобы сходить в туалет. Это просто поглотило мою жизнь».

        Пристрастие Яна к играм стало настолько сильным, что в конце концов он потерял семью и работу.«Меня просто там не было — я был там в теле в доме, но я не присматривал за своими детьми», — говорит он. «Меня не было рядом с ними».

        Несмотря на то, что бульварная пресса часто делает сенсации в прессе, стремящейся бросить вызов последним игровым увлечениям, игровая зависимость является реальной и растущей проблемой. Всемирная организация здравоохранения перечислила и определила игровое расстройство как состояние, требующее дальнейших исследований в 11-м издании Международной классификации болезней (МКБ-11), сославшись на рост разработки программ лечения во всем мире, что уже началось. в Великобритании.

        Лечебный центр Primrose Lodge в Гилфорде, Великобритания. Фотография: Primrose Lodge

        Одним из центров, предоставляющих такое лечение, является Primrose Lodge, наркологический центр, расположенный в тихой, зеленой сельской местности недалеко от Гилфорда. Персонал там говорит, что в последнее время наблюдается увеличение числа пациентов, обращающихся за помощью в связи с игровой зависимостью.

        «Это действительно произошло за последние 12 месяцев или около того», — говорит мне старший терапевт Мэтью Прис.

        Preece проводит индивидуальные и групповые занятия с пациентами в центре, уделяя особое внимание методам диалектической поведенческой терапии (DBT).

        «Ключевым элементом DBT является то, что она основана на практике осознанности», — объясняет Прис. «Здесь мы говорим о предотвращении рецидивов — о том, что человек может поддерживать свою эмоциональную регуляцию, способен распознавать эмоции и бросать вызов существующим мыслям и поведению».

        Другие методы включают в себя упражнения, помогающие изменить физические ощущения и справиться с компульсивным поведением — что-то, что может быть таким простым, как сфокусированное, структурированное дыхательное упражнение или погружение рук в холодную воду — и процессы, помогающие людям в конфронтации, диалоге и общении.

        По словам Приса, бывает сложно определить разницу между одержимостью и зависимостью, особенно когда дело касается игр. Он полагает, что человеку с игровой зависимостью легче сказать, что у него есть проблема, потому что он может терять десятки тысяч фунтов стерлингов. Однако, когда у кого-то есть игровая зависимость, «последствия более тонкие». Миллионы людей с энтузиазмом играют в игры, и, несмотря на пристальное внимание СМИ к таким популярным играм, как Fortnite или Call of Duty, подавляющее большинство из них не испытывает никакой зависимости.

        Когда игры «начинают наносить ущерб другим сферам чьей-то жизни — работе, отношениям, заботе о себе», это становится проблемой, говорит Прис. «Если кто-то пытается сократить и обнаруживает, что не может это контролировать, или если он начинает быть скрытным или нечестным в своем поведении — это своего рода главные вещи, на которые следует обратить внимание».

        Мы до сих пор точно не знаем, что лежит в основе игровой зависимости, — объясняет Пит Этчеллс, преподаватель биологической психологии в Университете Бат-Спа.«В исследовательской литературе по этому поводу ведется много споров и споров, — говорит он. «Существует много неопределенности в отношении того, лучше ли рассматривать это как что-то вроде расстройства, связанного со злоупотреблением психоактивными веществами, или лучше рассматривать его с точки зрения чего-то вроде поведения, контролирующего импульсы».

        «Есть также более широкий вопрос о том, является ли игровое расстройство реальным расстройством само по себе, или оно маскирует другие лежащие в основе расстройства. Итак, скажем, у вас есть человек с признаками клинической депрессии, который использует игры в качестве механизма выживания — может показаться, что у него игровая зависимость.Но на самом деле это основная депрессия, которую, вероятно, нужно лечить».

        Проблема не только в психологии, но и в дискуссии.

        «Всем играм нужна зацепка», — говорит Адам Проктер, руководитель программы бакалавриата по дизайну игр и искусству в Саутгемптонском университете. Дизайнеры — очевидно — сосредоточены на механизмах, которые привлекают игроков, объясняет он, что «часто включает в себя определенный уровень реиграбельности».

        Это может быть что-то простое, как таблица лидеров, где вы можете сравнить свой игровой процесс с друзьями, или что-то разнообразное, например приобретаемый внутриигровой контент, который позволяет вам улучшать своего персонажа или вносить изменения в игровой процесс.Это может быть в виде ящика с добычей, где вы не знаете, какой контент вы можете получить, или в виде конкретных покупок.

        Исследования подтверждают это: одно пилотное исследование, проведенное в 2013 году, показало, что определенные особенности игр связаны с «проблемным поведением, связанным с зависимостями». Игры, предлагающие возрастающие вознаграждения — например, зарабатывание очков или поиск редких предметов — или игры с «высоким социальным компонентом», в которых игроки, вероятно, играли и делились советами и стратегиями с другими, имели значительную связь с аддиктивным поведением.Подобные механизмы встроены в игры — это Проктер сравнивает с утверждением Шона Паркера, которое его команда в Facebook постоянно задавала себе: «Как мы можем использовать как можно больше вашего времени и сознательного внимания?».

        Подобная функциональность была ключевой в пристрастии Яна — он указывает приобретаемые скины, улучшения персонажей и списки лидеров как часть своей одержимости — и часто упоминается как проблематичный в других местах. В частности, лутбоксы, которые работают так же, как азартные игры, были названы «хищными», а Бельгийская комиссия по азартным играм даже запретила их.

        Итак, с ростом осведомленности об игровых расстройствах, несут ли дизайнеры ответственность за предотвращение или ограничение зависимости?

        Создатели игр намеренно используют процесс, вызывающий зависимость

        Прис так думает. «Должна быть ответственность, — говорит он. «Они намеренно используют процесс привыкания… так что да, я хотел бы, чтобы вокруг этого было больше ответственности».

        Procter говорит, что производители игр «должны осознавать, что продукт, который они создают, повлияет на игроков», и что «производители всегда будут нести ответственность за рассмотрение своего влияния на мир».

        «Как дизайнеры, мы должны признать этот рост зависимости от игр и открыто обсудить общеотраслевые меры безопасности наряду с обучением родителей», — говорит он.

        Ян, который сейчас выздоравливает от своей зависимости и восстанавливает свою жизнь, надеется, что список этого расстройства в МКБ повысит осведомленность о проблеме и расскажет людям о том, чего они в настоящее время не понимают.

        «Люди смотрят на это свысока. Они не считают это чем-то серьезным», — говорит он. «Но это то же самое, что азартные игры, алкоголь, наркотики или любая другая зависимость.Это может быть очень опасно, очень вредно и очень разрушительно».

        * Имя изменено

        Действительно ли вы зависимы от видеоигр?

        Когда Брак родился в конце 1980-х годов, видеоигры все еще были частью основной американской культуры. Сегодня они вездесущи. Во всем мире более двух миллиардов человек играют в видеоигры, в том числе 150 миллионов американцев (почти половина населения страны), 60 процентов из которых играют ежедневно. Профессиональные спортсмены регулярно исполняют дурацкие победные танцы из Fortnite.Game Informer занимает пятое место среди всех американских журналов по тиражу, уступая только журналам и бюллетеням AARP, Costco Connection и Better Homes & Gardens. Когда Grand Theft Auto V была выпущена в сентябре 2013 года, она принесла 1 миллиард долларов дохода за три дня. Ни один развлекательный продукт никогда не приносил столько денег за столь короткое время. Видеоигры в настоящее время являются одним из самых прибыльных секторов индустрии развлечений, обогнав кино, телевидение, музыку и книги. Игры также являются самым популярным и прибыльным типом мобильных приложений, на них приходится около трети всех загрузок и 75 процентов доходов Apple App Store.

        Типичный геймер в США проводит за игрой 12 часов в неделю; 34 миллиона американцев играют в среднем 22 часа в неделю. Около 60% геймеров пренебрегают сном, чтобы продолжать играть, и около 40% пропускают прием пищи. Где-то около 20 процентов пропустили душ. В 2018 году люди во всем мире провели в общей сложности девять миллиардов часов, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры на потоковом сервисе Twitch, — на три миллиарда часов больше, чем годом ранее. В Южной Корее, где более 95 процентов населения имеют доступ к Интернету, а скорость соединения самая высокая в мире, навязчивая игра превратилась в кризис общественного здравоохранения.В 2011 году правительство Южной Кореи приняло Закон о закрытии, запрещающий лицам моложе 16 лет играть в онлайн-игры с полуночи до 6 утра. они также намного сложнее. Вы можете легко провести сотни часов, не только выполняя квесты, но и просто исследуя обширное фэнтезийное королевство в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, великолепно прорисованном виртуальном мире, в котором каждая травинка реагирует на давление шагов или толчков. порыв проходящего ветерка.Fortnite привлекла большую и разнообразную аудиторию, смешав острые ощущения от живых событий со стратегическими боями и возмутительным вооружением шутеров от первого лица, придав всему этому игривую мультяшную эстетику. В The Witcher 3: Wild Hunt выбор, который делают игроки, меняет состояние мира и в конечном итоге приводит их к одной из 36 возможных концовок. Все игры — будь то настольные, полевые или электронные — являются симуляциями: они создают микрокосмы реального мира или жестикулируют над воображаемыми. Но эти симуляции стали настолько обширными, запутанными и захватывающими, что их больше нельзя назвать простым развлечением, не более захватывающим, чем фильм в полете или поп-песня.Это альтернативные реальности.

        Даже игры, специально созданные в стиле ретро, ​​могут быть удивительно увлекательными. Возьмите Stardew Valley, причудливую фермерскую игру с 16-битной графикой, которая напомнила мне ранние игры про покемонов для Game Boy. Помимо Candy Crush и словесных головоломок, я не тратил много времени на видеоигры со старшей школы, поэтому, репортируя эту статью, я решил, что Stardew Valley может быть привлекательным способом заново познакомиться с собой. Это было похоже на то, во что я мог играть час здесь или там, в зависимости от моего графика.Предпосылка проста: вы бросаете свою душераздирающую офисную работу и переезжаете в деревню, чтобы возродить заброшенную ферму вашего дедушки. Она кажется освежающе, возможно намеренно, отличной от всех безумных и сверхконкурентных шутеров от первого лица и игр на выживание. Каждый день в игре равен примерно 17 минутам реального времени, поэтому неделя проходит чуть менее чем за два часа.

        Сначала я был очарован пасторальным сеттингом игры и ее упором на сотрудничество, сострадание и дисциплину.Однако по мере того, как я все больше вкладывался в свою пиксельную жизнь, мое отношение изменилось. Я начал терять терпение к своим соседям и их повседневному лепету и перестал замечать все продуманные детали, которые когда-то радовали меня: мягкое свечение светлячков летними вечерами, мимолетную тень летящей совы, опадающие лепестки весной. И что меня больше всего беспокоило, так это огромное количество времени, которое я тратил на игру. Было так легко играть непрерывно в течение дня или вечера, отчасти потому, что огромное удовлетворение от моих достижений было настолько непропорционально затраченным усилиям.Мне было чрезвычайно трудно прекратить играть, даже в «ночное время», когда мой персонаж засыпал, что удваивается как естественная точка для сохранения вашего прогресса и выхода. Если бы я продолжал, еще 20 минут, я мог бы сделать так много. По сравнению с игрой все остальное в моей реальной жизни вдруг показалось намного сложнее — и гораздо менее приятным.

        Тот факт, что видеоигры созданы для того, чтобы вызывать привыкание, не является секретом в игровой индустрии. С помощью нанятых ученых разработчики игр использовали множество психологических приемов, чтобы сделать свои продукты как можно более привлекательными.Большинство видеоигр изначально привлекают игроков простыми и предсказуемыми наградами. Чтобы поддерживать интерес игроков, во многих играх используется стратегия, называемая прерывистым подкреплением, при которой игроки получают вознаграждение через случайные промежутки времени. Некоторые видеоигры наказывают игроков за уход, отказываясь останавливать время: в их отсутствие игра продолжается, а они отстают. Возможно, наиболее явным проявлением манипулятивного игрового дизайна является растущая популярность лутбоксов, которые, по сути, представляют собой лотереи за желанные предметы: игрок платит реальные деньги, чтобы купить виртуальный сундук с сокровищами, надеясь, что в нем есть что-то ценное в игровом мире.

        По мере того, как современные видеоигры стали настолько захватывающими, их тщательно составленные пейзажи снов начали предлагать соблазнительный контраст с безразличным, а иногда и разочаровывающим миром за пределами экрана. Игры по определению имеют правила; цели часто четко определены; прогресс измеряется. Хотя игры часто ставят игроков в сложные ситуации, они постоянно предлагают учебные пособия, устраняют реальные последствия неудач и, по сути, гарантируют вознаграждение в обмен на усилия.Игры наполняют игроков чувством цели и достижения — именно такой самооценкой может быть так трудно достичь в их реальной жизни, особенно на рынке труда, который может быть наказанием для неопытных.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.