Паж лу: Лу Паж – биография, книги, отзывы, цитаты

Содержание

Читать онлайн «Что французские женщины умеют делать в постели» автора Паж Лу — RuLit

Лу Паж

Что французские женщины умеют делать в постели

БРАЙАНУ ФАЛГЕЙМЕРУ

Ты поделился со мной магией своих знаний и взглядов. Без тебя этот мир был бы ничем.

ВСЕМ ЖЕНЩИНАМ, ПОСЕЩАВШИМ МОИ СЕМИНАРЫ

Эта книга посвящается тому, чем вы делились со мной и друг с другом. То, чем вы делились от чистого сердца, — бесценно. Я не знаю, как мне отблагодарить вас.

© Lou Paget, 1999.

© ООО «Издательство АСТ», 2015

* * *

Эта книга была написана для того, чтобы расширить кругозор ее читательниц. Хотя все, что здесь написано, подошло многим людям, это может не понравиться лично вам.

Не забывайте, что никто не знает ваше тело и тело вашего партнера лучше, чем вы сами. Кроме этого, в книге приводятся такие вещи, которые в некоторых государствах запрещены законом. Вам следует ознакомиться с законами вашей страны, и если вы решите их нарушить, то делайте это на свой страх и риск — в данном случае эта книга не является оправданием ваших действий. Профессиональные врачи, психологи, сексологи не являлись соавторами этой книги, хотя они и были привлечены для обсуждения ряда вопросов. Если что-то вам мешает заниматься теми или иными вещами в сексе — не занимайтесь ими, вас никто не принуждает к ним. А еще вы можете проконсультироваться со специалистом прежде, чем попробовать что-то незнакомое для вас или вас пугающее. И помните: секс, это прежде всего, свобода вашего выбора!

Отзывы о потрясающих советах Лу Паж

ЖЕНЩИНЫ ДЕЛЯТСЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ…

«Когда я впервые претворила в жизнь то, о чем вы пишете, я сначала даже не поверила реакции своего партнера, подумав, что он разыгрывает меня, ведь ему не может быть настолько хорошо! Но, как оказалось, я на самом деле свела его с ума! Спасибо вам за то, что мы уже попробовали, и за то, что нам еще предстоит ощутить».

Брокер, 28 лет, Глендэйл, штат Калифорния

«Я хочу, чтобы вы знали, — вы спасли брак моей сестры. После семи лет совместного проживания она поняла, что единственное, что может сохранить ее семью, — это что-то принципиально новое, какое-то особенное приключение для двоих. Я дала ей эту книгу, и она нашла в ней все, что так долго искала».

Врач, 37 лет, Чикаго, штат Иллинойс

«Я не могу поверить, что информация, которую я искала годами, о самых откровенных, пикантных подробностях сексуальной жизни, может быть столь доступна! Благодаря этой книге множество людей получило возможность познакомиться с темами, которые раньше были для них табу. Да еще в такой понятной, интересной, изысканной форме!»

Менеджер по продажам, 33 года, Омаха, штат Небраска

«Я сказала своим подругам: «Вы должны послушать эту женщину. Ее советы по технике секса, доставляющего наслаждение, придадут вам уверенности, о которой вы даже не мечтали. Кроме того, в этом курсе о женской сексуальности представ лены и взгляды известной писательницы Джон Грей[1]».

Менеджер по рекламе, 29 лет, Буффало, штат Нью-Йорк

«Мой муж собирался один отправиться в деловую поездку в Европу, но изменил свои планы той же ночью, когда я впервые применила знания, полученные на ваших семинарах. Он сказал: «Ты едешь со мной, я просто не могу тебя оставить». Вы изменили и мою жизнь, и его».

Продюсер, 38 лет, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

«Сейчас я не сомневаюсь в том, что то, что я делаю, нравится моему партнеру. Я стала верить в себя, а не в те идеи, на которых меня вырастили».

Вице-президент компьютерной фирмы, 36 лет, Сакраменто, штат Калифорния

«Сейчас мне кажется, что я открыла великий секрет. Такое ощущение, что у меня есть что-то особенное, что-то новое, и я могу делиться этим с любым. Это придает мне уверенности в себе, которую можно описать словами: «Я настолько горячая и страстная, что ты даже не представляешь!»

Разведенная мать-одиночка, 44 года, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

«Я выжидала около недели, прежде чем применить полученные знания. Когда я сказала своему партнеру: «Я думаю, теперь ты готов», — это значило, прежде всего, что готова я сама. Эта не деля ожидания превратилась для нас в особую любовную игру… и как же незабываемо она закончилась! Сейчас мой молодой человек говорит всем, что я самая открытая и сексуальная женщина, которую он встречал когда-либо. А еще мы можем говорить о сексе так откровенно, как раньше никогда бы не смогли».

вернуться

Автор книги «Мужчины — с Марса, Женщины — с Венеры».

Лу Паж: Что французские женщины умеют делать в постели

Лу Паж

Что французские женщины умеют делать в постели

БРАЙАНУ ФАЛГЕЙМЕРУ

Ты поделился со мной магией своих знаний и взглядов. Без тебя этот мир был бы ничем.

ВСЕМ ЖЕНЩИНАМ, ПОСЕЩАВШИМ МОИ СЕМИНАРЫ

Эта книга посвящается тому, чем вы делились со мной и друг с другом. То, чем вы делились от чистого сердца, — бесценно. Я не знаю, как мне отблагодарить вас.

© Lou Paget, 1999.

© ООО «Издательство АСТ», 2015

* * *

Эта книга была написана для того, чтобы расширить кругозор ее читательниц. Хотя все, что здесь написано, подошло многим людям, это может не понравиться лично вам. Не забывайте, что никто не знает ваше тело и тело вашего партнера лучше, чем вы сами. Кроме этого, в книге приводятся такие вещи, которые в некоторых государствах запрещены законом. Вам следует ознакомиться с законами вашей страны, и если вы решите их нарушить, то делайте это на свой страх и риск — в данном случае эта книга не является оправданием ваших действий. Профессиональные врачи, психологи, сексологи не являлись соавторами этой книги, хотя они и были привлечены для обсуждения ряда вопросов. Если что-то вам мешает заниматься теми или иными вещами в сексе — не занимайтесь ими, вас никто не принуждает к ним. А еще вы можете проконсультироваться со специалистом прежде, чем попробовать что-то незнакомое для вас или вас пугающее. И помните: секс, это прежде всего, свобода вашего выбора!

Отзывы о потрясающих советах Лу Паж

ЖЕНЩИНЫ ДЕЛЯТСЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ…

«Когда я впервые претворила в жизнь то, о чем вы пишете, я сначала даже не поверила реакции своего партнера, подумав, что он разыгрывает меня, ведь ему не может быть настолько хорошо! Но, как оказалось, я на самом деле свела его с ума! Спасибо вам за то, что мы уже попробовали, и за то, что нам еще предстоит ощутить».

Брокер, 28 лет, Глендэйл, штат Калифорния

«Я хочу, чтобы вы знали, — вы спасли брак моей сестры. После семи лет совместного проживания она поняла, что единственное, что может сохранить ее семью, — это что-то принципиально новое, какое-то особенное приключение для двоих. Я дала ей эту книгу, и она нашла в ней все, что так долго искала».

Врач, 37 лет, Чикаго, штат Иллинойс

«Я не могу поверить, что информация, которую я искала годами, о самых откровенных, пикантных подробностях сексуальной жизни, может быть столь доступна! Благодаря этой книге множество людей получило возможность познакомиться с темами, которые раньше были для них табу. Да еще в такой понятной, интересной, изысканной форме!»

Менеджер по продажам, 33 года, Омаха, штат Небраска

«Я сказала своим подругам: «Вы должны послушать эту женщину. Ее советы по технике секса, доставляющего наслаждение, придадут вам уверенности, о которой вы даже не мечтали. Кроме того, в этом курсе о женской сексуальности представ лены и взгляды известной писательницы Джон Грей[1]».

Менеджер по рекламе, 29 лет, Буффало, штат Нью-Йорк

«Мой муж собирался один отправиться в деловую поездку в Европу, но изменил свои планы той же ночью, когда я впервые применила знания, полученные на ваших семинарах. Он сказал: «Ты едешь со мной, я просто не могу тебя оставить». Вы изменили и мою жизнь, и его».

Продюсер, 38 лет, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

«Сейчас я не сомневаюсь в том, что то, что я делаю, нравится моему партнеру. Я стала верить в себя, а не в те идеи, на которых меня вырастили».

Вице-президент компьютерной фирмы, 36 лет, Сакраменто, штат Калифорния

«Сейчас мне кажется, что я открыла великий секрет. Такое ощущение, что у меня есть что-то особенное, что-то новое, и я могу делиться этим с любым. Это придает мне уверенности в себе, которую можно описать словами: «Я настолько горячая и страстная, что ты даже не представляешь!»

Разведенная мать-одиночка, 44 года, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

«Я выжидала около недели, прежде чем применить полученные знания. Когда я сказала своему партнеру: «Я думаю, теперь ты готов», — это значило, прежде всего, что готова я сама. Эта не деля ожидания превратилась для нас в особую любовную игру… и как же незабываемо она закончилась! Сейчас мой молодой человек говорит всем, что я самая открытая и сексуальная женщина, которую он встречал когда-либо. А еще мы можем говорить о сексе так откровенно, как раньше никогда бы не смогли».

Читать дальше

Книга: Что французские женщины умеют делать в постели — Лу Паж

  • Просмотров: 3255

    Танцы на стеклах

    Алекс Д

    История одержимости высокомерного сына арабского шейха Джареда Саадата и скромной…

  • Просмотров: 3138

    Смерть экспертизы

    Том Николс

    Мы знаем, что глютен опасен. Мы уверены, что прививки не нужны. Мы не сомневаемся, что…

  • Просмотров: 2894

    Танцы на стеклах – 2

    Алекс Д

    Продолжение истории разрушительной любви сына шейха и американской студентки. События…

  • Просмотров: 1899

    Золотая книга убеждения. Излучай…

    Ноа Гольдштейн

    Мы все хотим слышать «да» в ответ на наши просьбы или предложения. Жена ждет от мужа…

  • Просмотров: 1734

    Мой босс – настоящий невроз, или…

    Наталья Мамлеева

    Как сильно нужно желать увольнения, чтобы выйти замуж за собственного босса? Могу с…

  • Просмотров: 1685

    Няня по ошибке, или Лист желаний

    Наталья Мамлеева

    Опоздала на собеседование. Поцарапала чужой спорткар. Соврала маме (особенно опасно!). На…

  • Просмотров: 1413

    Иди и возвращайся

    Евгения Овчинникова

    «когда прочитаешь удали это сообщение». С маленькой буквы, без знаков препинания. Мама?!…

  • Просмотров: 1412

    Черная ведьма желает познакомиться

    Марина Ефиминюк

    Никогда бы не подумала, что меня, настоящую черную ведьму в тринадцатом поколении,…

  • Просмотров: 1333

    Почему мама часто матерится

    Джилл Симс

    Добро пожаловать в мир типичной мамы! Муж в постоянных экзотических командировках, сын не…

  • Просмотров: 1120

    Кроссуэй. Реальная история человека,…

    Гай Стагг

    Эта книга – прекрасная возможность узнать о религии в современном мире не из пафосных…

  • Просмотров: 1003

    История сироты

    Пэм Дженофф

    Роман о дружбе, зародившейся в бродячем цирке во время Второй мировой войны, «История…

  • Просмотров: 910

    Ребенок, семья и внешний мир

    Дональд Винникотт

    Д.  Винникотт, один из самых известных детских психоаналитиков, объединяет знания,…

  • Просмотров: 721

    Блаженные похабы. Культурная история…

    Сергей Иванов

    Сергей Аркадьевич Иванов – профессор Национального исследовательского университета…

  • Просмотров: 681

    Работа для ведьмака

    Никита Аронов

    Жизнь на Северной заставе не так легка и нетороплива, как принято считать. И волки есть,…

  • Просмотров: 586

    Добро пожаловать на борт! Что делают…

    Катрин Стейерт

    На борту самолета экипаж переживает самые разные ситуации, порой опасные, временами…

  • Просмотров: 568

    Hewlett Packard. Стратегия антихрупкости

    Филип Меза

    В этой книге отражен результат 15-летнего исследования стратегического лидерства Hewlett…

  • Просмотров: 452

    Nokia. Весь невероятный опыт компании в…

    Кили Уилсон

    Весь опыт компании Nokia в одной книге. Путешествие от крошечной бумажной фабрики до…

  • Просмотров: 418

    Кольцов. Часть 2

    Лана Ланитова

    События, описываемые в этом романе, произошли ровно сто лет тому назад. Бурные и ревущие…

  • Просмотров: 317

    Военный чиновник

    Анатолий Подшивалов

    Как выясняется, не все сразу удается попаданцам и здесь их никто особенно не ждет, так…

  • Просмотров: 276

    Завтра может не быть

    Анна и Сергей Литвиновы

    В результате таинственного эксперимента Варвара Кононова и Алексей Данилов оказываются в…

  • Просмотров: 259

    Подарок

    Ольга Шерстобитова

    Когда меня отчислили из Академии магии, а следом взбунтовалась сила, я думала, что мир…

  • Просмотров: 254

    Имеющий уши, да услышит

    Татьяна Степанова

    Она. Клер Клермонт – англичанка, опередившая свое время, европейски образованная…

  • Просмотров: 227

    Место преступления – тело.…

    Мэри Кэссиди

    У Мэри Кэссиди простой подход к смерти: в ней нужно разобраться. И если есть…

  • Просмотров: 168

    Новый враг: Удерживая маску. Срывая…

    Николай Метельский

    Цель ясна, но сложновыполнима. Чтобы не завязнуть в паутине лжи и чужих интриг, стоит…

  • Что французские женщины умеют делать в постели — Лу Паж

    Загрузка. Пожалуйста, подождите…

  • Просмотров: 1891

    Плен – не подчинение

    Альмира Рай

    — Если хочешь остаться, придется спать со мной, — прозвучало грубо, дерзко, вызывающе. Как…

  • Просмотров: 1856

    Служить нельзя любить! Стажировка в министерстве магии

    Наталья Косухина

    Как небогатой выпускнице академии получить престижное место для практики? Уговорить? Подкупить?…

  • Просмотров: 1765

    Ты мне не муж! (СИ)

    Anna Green

    От Полины ушёл муж, оставляя одну с разбитым сердцем и жутким токсикозом. Прошло пять лет. — Поля…

  • Просмотров: 1452

    Вернуть Веру (СИ)

    Юлия Резник

    Когда-то у меня была Вера… Она любила меня, а я думал лишь о выгодах, которые сулил наш брак. Я так…

  • Просмотров: 1289

    Маленькая слабость Дракона Андреевича (СИ)

    Янка Рам

    ❤️ Он – претенциозный босс. Айсберг, неприступная крепость и мизантроп, имеющий свои секреты в…

  • Просмотров: 1259

    Тайны академии драконов, или Ведьма под прикрытием (СИ)

    Ирина Агулова

    Ваша жизнь скучна и в ней не хватает приключений? Тогда добро пожаловать в Запретный лес, пустивший…

  • Просмотров: 1235

    Истинная поневоле, или Сирота в Академии Драконов (СИ)

    Алекс Найт

    Моя жизнь всегда была загадкой даже для меня. Сирота под незримой поддержкой тайного покровителя…

  • Просмотров: 1208

    Тамерлан. Вопреки всему (СИ)

    Юлия Бонд

    Мы чужие друг другу.Ты успешный, богатый и женатый.А я — твое табу. Маленькая девочка, папина…

  • Просмотров: 1151

    Навеки твой. Прощай (СИ)

    Юлия Резник

    Лера хотела избавиться от деспота-мужа, который угрожал отобрать ребенка при разводе. Таир вызвался…

  • Просмотров: 1129

    Портал в неволю, или Верните мою дочь! (СИ)

    Надежда Олешкевич

    — Гости из другого мира — это всегда так интересно, — сверкнул глазами мужчина. — Расскажите…

  • Просмотров: 1119

    Мне тебя обещали (СИ)

    Юлия Резник

    Я ждал встречи со своей женщиной долгих пятнадцать лет. Я искал её… В каждой встречной, в каждой…

  • Просмотров: 1116

    Ожившая весна (СИ)

    Надежда Борзакова

    В один день я потеряла мужа, дочь и даже привычный мир. Меня же от смерти спас тот, кто не знает…

  • Просмотров: 1110

    Донор (ЛП)

    Сэнди Линн

    Автор бестселлеров New York Times Сэнди Линн представила абсолютно новый отдельный…

  • Просмотров: 1080

    Академия нечисти: пленных не берем

    Тальяна Орлова

    Внимание! Эта книга не связана с «Академией нечисти» сквозным сюжетом, можно читать…

  • Просмотров: 1060

    Академия. Невеста мага (СИ)

    Юлия Марлин

    Я мечтала о нормальной студенческой жизни вместе с любимым парнем, а вместо этого была заброшена в…

  • Просмотров: 1054

    Второй шанс (СИ)

    Anastasia Novikova

    Жила себе спокойно, век доживала в тишине и покое, а тут вдруг взяла и померла в самый неподходящий…

  • Просмотров: 941

    Без права на отказ (СИ)

    Алиса Ковалевская

    — Я забираю твою жену, — я кинул увесистую пачку купюр на стол.  — Здесь более, чем достаточно.…

  • Просмотров: 907

    Невеста звездного принца (СИ)

    Ольга Копылова

    Придворные интриги, они и в космосе интриги… А если их цель — контроль за огромной территорией…

  • Просмотров: 810

    НеМагическое лето

    Нина Осмо

    Когда тебе шестнадцать и впереди летние каникулы на Солнечных островах в компании подруг и дивного…

  • Просмотров: 810

    Я научу тебя любить (СИ)

    Мария Акулова

    — Что я творю? Ты же еще девочка совсем… Корней прижался своим лбом к Аниному, требовательно глядя…

  • Просмотров: 781

    Музей магических артефактов (СИ)

    Салма Кальк

     Хорошо быть попаданкой, когда ты – отличный повар. Или высококлассный портной. Или хотя бы умеешь…

  • Просмотров: 773

    Право первой ночи. Жар трёх сердец

    Ольга Коротаева

    «Право первой ночи. Жар трёх сердец» – фантастический роман Ольги Коротаевой, жанр любовное…

  • Просмотров: 659

    В академию за хозяином Драконьего Края (СИ)

    Виктория Свободина

    – А-а-а! Простите меня, пожалуйста, магистр! Я не контролирую себя.– Что вы творите, адептка?! Не…

  • Просмотров: 639

    Моя невинная девочка

    Екатерина Орлова

    Приняв у Софии экзамен, я надеялся, что не увижу ее по меньшей мере ближайшие два месяца. Но…

  • Просмотров: 628

    Только не отпускай (СИ)

    Юлия Резник

    Аннотация к книге «Только не отпускай»Я могла ему отказать. Но не стала этого делать. Потому что…

  • Просмотров: 545

    Мама с проблемами (СИ)

    Екатерина Верхова

    В тексте есть: властный герой, бытовое фэнтези, неунывающая героиняСидела, рисовала картинки на…

  • Просмотров: 508

    Красавица и чудовища (СИ)

    Надежда Борзакова

    Жизнь, ставшая похожей на сказку обернулась невообразимым кошмаром. Мой любимый убит, а я оказалась…

  • Просмотров: 484

    Сладкий кошмар (СИ)

    Эмилия Грин

    Одна случайная ночь с наглым мажором, которую я пообещала себе вычеркнуть из головы. Мы не должны…

  • Что французские женщины умеют делать в постели — Лу Паж » 📚 Книгомир — Бесплатная Онлайн Библиотека

    Ты поделился со мной магией своих знаний и взглядов. Без тебя этот мир был бы ничем.

    Эта книга посвящается тому, чем вы делились со мной и друг с другом. То, чем вы делились от чистого сердца, — бесценно. Я не знаю, как мне отблагодарить вас.

    Эта книга была написана для того, чтобы расширить кругозор ее читательниц. Хотя все, что здесь написано, подошло многим людям, это может не понравиться лично вам. Не забывайте, что никто не знает ваше тело и тело вашего партнера лучше, чем вы сами. Кроме этого, в книге приводятся такие вещи, которые в некоторых государствах запрещены законом. Вам следует ознакомиться с законами вашей страны, и если вы решите их нарушить, то делайте это на свой страх и риск — в данном случае эта книга не является оправданием ваших действий. Профессиональные врачи, психологи, сексологи не являлись соавторами этой книги, хотя они и были привлечены для обсуждения ряда вопросов. Если что-то вам мешает заниматься теми или иными вещами в сексе — не занимайтесь ими, вас никто не принуждает к ним. А еще вы можете проконсультироваться со специалистом прежде, чем попробовать что-то незнакомое для вас или вас пугающее. И помните: секс, это прежде всего, свобода вашего выбора!

    Отзывы о потрясающих советах Лу Паж

    ЖЕНЩИНЫ ДЕЛЯТСЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ…

    «Когда я впервые претворила в жизнь то, о чем вы пишете, я сначала даже не поверила реакции своего партнера, подумав, что он разыгрывает меня, ведь ему не может быть настолько хорошо! Но, как оказалось, я на самом деле свела его с ума! Спасибо вам за то, что мы уже попробовали, и за то, что нам еще предстоит ощутить».

    Брокер, 28 лет, Глендэйл, штат Калифорния

    «Я хочу, чтобы вы знали, — вы спасли брак моей сестры. После семи лет совместного проживания она поняла, что единственное, что может сохранить ее семью, — это что-то принципиально новое, какое-то особенное приключение для двоих. Я дала ей эту книгу, и она нашла в ней все, что так долго искала».

    Врач, 37 лет, Чикаго, штат Иллинойс

    «Я не могу поверить, что информация, которую я искала годами, о самых откровенных, пикантных подробностях сексуальной жизни, может быть столь доступна! Благодаря этой книге множество людей получило возможность познакомиться с темами, которые раньше были для них табу. Да еще в такой понятной, интересной, изысканной форме!»

    Менеджер по продажам, 33 года, Омаха, штат Небраска

    «Я сказала своим подругам: «Вы должны послушать эту женщину. Ее советы по технике секса, доставляющего наслаждение, придадут вам уверенности, о которой вы даже не мечтали. Кроме того, в этом курсе о женской сексуальности представ лены и взгляды известной писательницы Джон Грей [1]».

    Менеджер по рекламе, 29 лет, Буффало, штат Нью-Йорк

    «Мой муж собирался один отправиться в деловую поездку в Европу, но изменил свои планы той же ночью, когда я впервые применила знания, полученные на ваших семинарах. Он сказал: «Ты едешь со мной, я просто не могу тебя оставить». Вы изменили и мою жизнь, и его».

    Продюсер, 38 лет, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

    «Сейчас я не сомневаюсь в том, что то, что я делаю, нравится моему партнеру. Я стала верить в себя, а не в те идеи, на которых меня вырастили».

    Вице-президент компьютерной фирмы, 36 лет, Сакраменто, штат Калифорния

    «Сейчас мне кажется, что я открыла великий секрет. Такое ощущение, что у меня есть что-то особенное, что-то новое, и я могу делиться этим с любым. Это придает мне уверенности в себе, которую можно описать словами: «Я настолько горячая и страстная, что ты даже не представляешь!»

    Разведенная мать-одиночка, 44 года, Беверли-Хиллз, штат Калифорния

    «Я выжидала около недели, прежде чем применить полученные знания. Когда я сказала своему партнеру: «Я думаю, теперь ты готов», — это значило, прежде всего, что готова я сама. Эта не деля ожидания превратилась для нас в особую любовную игру… и как же незабываемо она закончилась! Сейчас мой молодой человек говорит всем, что я самая открытая и сексуальная женщина, которую он встречал когда-либо. А еще мы можем говорить о сексе так откровенно, как раньше никогда бы не смогли».

    Топ-менеджер, 37 лет, Сиэтл, штат Вашингтон

    «В первую же ночь, когда я попробовала прочитанные у Лу Паж способы доставлять наслаждение с моим новым молодым человеком, он сказал, что это было даже слишком хорошо. Он еще добавил, что угадала все его чувствительные места, однако именно мой энтузиазм и энергия ошеломили его больше всего».

    Редактор, 22 года, Лос-Анджелес, штат Калифорния

    ПОСЛУШАЕМ, ЧТО ГОВОРЯТ ПАРТНЕРЫ…

    «Она несравнима, в моей жизни не было женщин, которые делали хотя бы приблизительно то, что делает она! Я не могу сказать, что она изменила мои представления о сексе, — она их просто разрушила».

    Писатель, 29 лет, Бостон, штат Массачусетс

    «У меня было много женщин, и я думал, что ничего нового в сексе мне уже не открыть. Но никто не ласкал меня руками так приятно, как она. Сейчас моя девушка доставляет мне удовольствия больше, чем все женщины моей жизни, вместе взятые».

    Ответственный продюсер, 48 лет, Лос-Анджелес, штат Калифорния

    «Это лучшее, что моя жена внесла в наши отношения».

    Финансовый аналитик, 35 лет, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк

    «Сначала я не мог привыкнуть к ее новому отношению к близости, но после нескольких ночей я уже благодарил Бога за то, что она теперь умеет делать эти потрясающие вещи».

    Руководитель киностудии, 28 лет, Лос-Анджелес, штат Калифорния

    «Я не могу в полной мере выразить вам свою благодарность за то, чему вы научи ли мою невесту. Мы и раньше были с ней довольно открыты в сексе, но эта книга вывела нас на совершенно другой уровень отношений. Мы были удивлены тому, сколько всего интересного мы не знали».

    Полиграфист, 44 года, Индианаполис, штат Индиана

    Глава 1
    КамаЛутра
    Как я начала вести семинары

    «Сейчас я могу выбросить из головы шаблонное мнение:

    Не то время, не те чувства. Что французские женщины умеют делать в постели

    Не то время, не те чувства

    Как такое могло произойти с вами?

    Вы решили отбросить все сомнения и стесняющие вас обстоятельства и удивить его экстравагантным романтическим ужином, за которым должна следовать бурная ночь любви. Вы изменили весь свой распорядок дня, потратили время на поиски экзотических фруктов, приготовление сложнейших блюд, покупку «Каберне Савиньон» 1984 года… Вы тщательно проверили все, чтобы убедиться, что ни одна деталь не была упущена.

    А он приезжает домой с кучей дополнительной работы и, войдя на кухню, заявляет, что хочет на ужин только сэндвич. Конечно, вы тут же приходите в ярость! Вы просто не можете поверить, что, несмотря на все ваши старания, он выбрал «еще немного поработать»! А он не понимает, как вы могли не спросить его о планах на этот вечер, прежде чем затевать все это. На самом деле вы чувствуете себя отвергнутой. А он, в свою очередь, чувствует себя виноватым.

    В таком случае намного проще сожалеть о времени, деньгах и усилиях, потраченных на все приготовления, чем о том, что вы на самом деле испытываете: вам кажется, что партнеру абсолютно не интересна романтика. Но вот в чем все дело: все эти старания — лишь обертка подарка, подарок — ночь любви. И то, что вашему партнеру этот подарок не нужен, обижает больше всего.

    Получается, что непредвиденные обстоятельства могут свести на нет все ваши усилия. Именно поэтому очень важно спокойно переносить разочарования и совершать заду манное, несмотря ни на что, особенно если речь идет о сексе. По правде говоря, нет ничего лучше, чем романтический сюрприз от своего возлюбленного, и нет ничего, что оставалось бы в памяти дольше, чем он.

    В данном конкретном случае трагедию можно было бы предотвратить всего-навсего одним телефонным звон ком. Не выдавая своих намерений, можно было просто спросить: «Ты приедешь к ужину?» У него тогда появилась бы возможность сказать, что он не сможет приехать или что он просто перекусит. А что касается партнера, то он тоже должен был позвонить и предупредить, что у него много работы вечером. Но в тот момент он думал об аврале на работе. Он не предусмотрел никаких шагов с вашей стороны — он и понятия не имел о вашем сюрпризе. А вы совершили такие подвиги ради одного-единственного романтического ужина. Если бы вы узнали обо всем хоть немного пораньше, то разработали бы запасной вариант. Его сэндвич и вы были бы готовы к тому времени, как он вернется. Он наверняка благодарен вам за то, что вы вошли в его положение, и, возможно, ему понадобилась бы после работы небольшая разрядка, а именно — близость с вами. Но, с другой стороны, у вас уже не будет никакого настроения, и вы займетесь своими делами.

    Когда дело доходит до физической близости, самое главное, что нужно обоим партнерам, — это абсолютная свобода. Причем она может быть достигнута именно в том случае, если оба будут ее чувствовать. Иногда чело век начинает стесняться любимого из-за временных перемен на строения, но в основном человек сковывает сам себя по другим причинам: неуверенность в своих действиях, неопытность, моральные барьеры или комплексы внешности.

    Лу раскрывает секрет

    Самый простой способ возбудить своего партнера — не делать того, что он ожидает от вас. Или не делайте какое-то время вообще ничего! Пусть подождет! Чтобы очередная близость была для него такой же волнующей, как и первая, — старайтесь быть непредсказуемой!

    Несмотря на устоявшееся мнение, не все мужчины хотят и могут заниматься сексом когда угодно и где угодно. Из-за того, что мы верим в это, мы часто разочаровываемся в них. Существует множество причин, по которым у мужчин не бывает настроения заниматься любовью. Очень неразумно думать, что это означает конец ваших отношений. Самое худшее, что вы можете сделать в такой ситуации, — заставить его с вами переспать. Во-первых, такое давление редко срабатывает, а если и срабатывает, то все закончится обидой вашего партнера на вас. Даже если вы захотите склонить партнера к близости, то вы, скорее всего, добьетесь своей цели, но результат будет совсем не тем, что вы ожидали изначально. Очевидно, что если вы и ваш партнер часто хотите секса в разное время, то есть все основания сперва поговорить об этом, но и тогда следует обсуждать эту проблему вне стен спальни. Но в большинстве случаев стоит просто научиться уважать право партнера самому выбирать время, когда он хочет заниматься сексом, — и вот тогда вы оба ощутите свободу, не испытывая при этом чувства вины.

    Конечно, даже если вы оба всегда совпадаете по времени, добавить немного романтики непосредственно перед самой близостью не будет лишним. А иногда и во время прелюдии партнеры понимают, что они возбуждены гораздо больше, чем они предполагали изначально. Есть много способов показать мужчине свое желание, поэтому приходить к своему возлюбленному с вульгарной фразой: «Давай переспим» — мысль, мягко говоря, не лучшая. Зачастую достаточно просто начать говорить немного тише и медленнее, чтобы партнер понял перемену в вашем настроении. В то же время можно попробовать произносить слова более четко и ясно — когда человек говорит с напором, он всегда привлекает внимание.

    Если по каким-то причинам вы считаете, что инициатива должна исходить именно от него, попробуйте следующие способы. Но запомните: нет ничего хуже, чем постоянный отказ мужчине в близости ради того, чтобы пробудить в нем большую настойчивость. Наоборот, чем скорее он начнет понимать, чего именно вы хотите, тем более настойчивым он будет.

    Лу раскрывает секрет

    Мужчины любят глазами, поэтому иногда вы можете прямо спросить своего партнера, не хочет ли он посмотреть, что вы умеете делать сами себе… Если он согласится, то устройте все так, чтобы ему было удобно наблюдать за вами и вы были ему хорошо видны.

    Поймите, если вы открыто отказываетесь от секса, мужчина подумает, что вы действительно его не хотите, и не будет настаивать. Секс предполагает полную физическую и духовную открытость своему партнеру, иначе ничего действительно сногсшибательного у вас не получится. После посещения моих семинаров в течение двух недель сорокапятилетняя женщина из Чикаго позвала мужа на свадьбу сына своего начальника. Как и всегда на таких праздниках, люди думают о том, что же будут делать жених с невестой после того, как закончатся все церемонии, поэтому и эта женщина, и ее муж были очень возбуждены. Они ушли с вечеринки и отправились в ближайший небольшой отель. Подойдя к номеру, женщина распахнула дверь, втолкнула в комнату своего мужа и тут же расстегнула ширинку на его брюках. Каким было продолжение, вы можете и сами догадаться.

    Они не раз еще возвращались к этому опыту и время от времени его повторяли. Женщина потом сказала мне, что именно ее бешеная инициатива завела мужа так, как не получалось никогда ранее.

    Романтическое свидание должно проходить в заранее подготовленном месте. Конечно, иногда очень интересно готовить сложные блюда, долго выбирать одежду, искать подходящую музыку — одним словом, создавать чувственную, страстную обстановку. Но не забудьте, что иногда нужную атмосферу легко можно создать, приготовив и сэндвичи с говядиной, а не подавая к столу икру.

    Ключ успеха в том, что вам надо ощущать себя частью обстановки — и лунного света, струящегося в окна, и свеч, предусмотрительно зажженных, — тогда вы получите от вечера настоящее удовольствие. Мать-природа не зря одарила нас гормонами. Мы рождены очень сексуальными. Наше очарование создает жизнь и любовь. Для нас такая форма общения — самая естественная, и мы должны этим пользоваться. Обстановка лишь помогает нам себя выразить, но она не создает нас. Она дает нам возможности и идеи того, как, где и когда нам себя раскрыть.

    Большинство женщин устраивают свои романтические вечера по образу и подобию того, что показывают в фильмах.

    К сожалению, у нас нет визажистов, стилистов и дизайнеров интерьера. С экрана все выглядит хорошо, но хочу вас предупредить, что лучше не пробуйте повторить увиденное в реальной жизни, это приведет к огромному разочарованию. Из фильмов вы, может, и поймете, как выглядит сексуальная женщина, но не поймете, какой она является на самом деле. Эти две вещи не всегда совпадают: чувства всегда идут из глубины души, вне зависимости от обстановки.

    Данный текст является ознакомительным фрагментом.

    Продолжение на ЛитРес

    7 полезных книг о сексе (18+) — Книги — Выбирай.ру

    Про это написана куча псевдолитературы и макулатуры, но мы нашли то, что действительно облегчает понимание.

    Екатерина Любимова


    «О чем молчат мужчины»

    «АСТ», 2014, 320 стр., твердый переплет
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 4

    Взрыв для многих девиц. Девицы, начитавшись, выстраиваются в очередь к Любимовой на тренинги. Взять хотя бы восемь принципов незабываемой фелляции. Применив к мужчине даже пару таких принципов, вы поселяетесь в его голове всерьез и надолго. Основной принцип — эксгибиционизм. Юбка — минимальной длины, каблуки — максимальной высоты. Оно как бы ясен пень, но Любимова разжевывает, почему это действительно важно. Ерунда, если облезший лак на ногтях, а на попе — лишних 8-15 кг. Мужчинам это будет уже не очень интересно. После юбок-каблуков следуют показательные «выступления» с помощью пальцев рук, выгодные в визуальном плане позы, искрометные движения и отточенная техника «глубокое горло». Книга практически шедевральна, если б не вездесущие «киски», «ротики» и «кинжалы». Мы ж все тут взрослые люди, чего сюсюкать.

    Барбара Кислинг


    «Как стать дрянной девчонкой в постели. Руководство для хороших девочек»

    «АСТ», 2005, 304 стр., мягкая обложка
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 5

    Прикольное и мощное чтиво. Если не обращать внимания, что клитор то и дело именуется «волшебной кнопочкой», а позе «ноги на плечах» присуждается десять баллов из десяти — поскольку именно эта поза сулит «самые сильные оргазмы». Поспорила бы, но ладно. Респект автору за то, что делится наиболее дерзкими и эффективными способами сексуального порабощения самцов. С этими знаниями безвозвратное порабощение устраивается на ровном месте. Даже раздражающие привычки в исполнении дрянной девчонки становятся оружием соблазнения. К примеру, то и дело трогать прическу. Или надувать из жвачки пузыри. И лопать их! Дрянные девчонки, в отличие от хороших, делают такие вещи осознанно. И мееедленно. Нарочно. И следят за реакцией.

    Аплодирую бессовестным тактикам «Увидимся позже»: как с утра сделать так, чтобы мужчина еле мог дождаться окончания рабочего дня и несся домой, высунув язык. Это реально работает, подруги.

    Лу Паж


    «Как стать великолепной любовницей»

    «АСТ», 2008, 224 стр., твердый переплет
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 5

    Дамочка Лу Паж ведет семинары по сексуальному апгрейду. Книга восхищает — несмотря на то, что написана в 1999-м году. Многие моменты в ней, типа будоражащего фантазии «розового хобота», станут для большинства читателей открытием.

    Весьма интересные мануальные техники с картинками: руководство по оральному сексу, несколько глав про интимные игрушки, в том числе подробно про анальные «бусы» (без них-то никуда), секреты создания чувственной атмосферы, техники головокружительных поцелуев и т.п. Лу не устает повторять: мужчины любят глазами. И хорошая любовница из всего устраивает маленькое шоу. К примеру, ухватив тюбик с лубрикантом, нужно не просто выдавливать гель, а умышленно держать в 15 см от нужного места. Чтоб мужчина наблюдал, как гель течет сверху вниз — это здорово бодрит. Словом, либо задор-игра, либо скучная техника.

    Джон Грэй


    «Марс и Венера в спальне»

    «София», 2015, 224 стр., мягкая обложка
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 4

    Неформат книги уже в том, что написана она не сексологом до мозга костей, а бывшим монахом. А это добавляет ей пикантности и повышает степень правдивости. Грэй реально протусовался в монастыре до 27 лет, а потом ушел в мир. Обзавелся семьей, погрузился в семейную психологию. Никаких техник и сексуальных уловок в книге нет. И, — возрадуйтесь, сестры! — наконец-то книга, в которой вам не предписано облекаться в латекс, накачивать губы или становиться в перевернутую позу ради секса животворящего. Книга, девушки, вообще не столько для вас, сколько для мужчин. Для них тут разжевано, как понимать душу женскую (а с ней остальное), угадывать наши желания, на руках носить, кофе в постель… Грэй, в отличие от типичных секс-тренеров, избегает стандартных примеров с потолка или «а вот был у меня чудной пациент…» — не чураясь, приводит случаи из собственной жизни. Молодец мужик.

    Брэнди Энглер


    «Мужчины на моей кушетке»

    «Эксмо», 2013, 400 стр., твердый переплет
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 4

    Откровенные рассказы клинического психолога Энглер (это дама) о своей работе с пациентами, которые поголовно мужчины, имеющие закавыки либо в сексе, либо в отношениях с женщинами. Повествование наполнено великим пиететом к роду мужскому. У Энглер, параллельно с психологической практикой, разворачивается горячий роман с арабом Рави. И, копаясь в проблемах чужих мужчин, психологиня старается и свои проблемы как-то разрулить. Вообще горькие переживания мужчин показаны столь живо, что в некоторых местах как вспомнится что-нибудь из собственного прошлого, да как всплакнется… Сухой остаток: эмоциональные потребности мужчин (да и женщин) напрямую связаны с сексуальной сферой, а потому эмоциональный дисбаланс всегда аукается в постели. Просто у каждого по-своему. Так что слушайте человека близкого только своим сердцем, пожалуйста. И разгребать придется меньше.

    Оливия Джадсон


    «Каждой твари по паре: «Секс ради выживания»

    «Альпина нон-фикшн», 2015, 292 стр., твердый переплет
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 5

    Джадсон признается, что посвятила жизнь изучению секса, потому что нет в мире ничего более интересного, важного и трудного. На ярких сексуальных ситуациях у разнообразных живых организмов автор объясняет якобы проблемное поведение людей во взаимоотношениях. К примеру, миф, что мужчины склонны к походам налево, а женщины предпочитают верность и рожать детей, впарил миру в 1948 году товарищ Бэйтман. Опубликовал статью, где с какого-то перепугу перенес на род людской поведение мушек дрозофилл. Самцы-мушки беспардонно клеятся ко всем мимо пролетающим самкам, тогда как самки принимают ухаживания максимум от двух кавалеров. Не учел Бэйтман, что у большинства биологических видов самки обладают завидным сексуальным аппетитом. Человека тоже касается. Неверность в самках природой заложена — и с добрым умыслом. Оно, во-первых, чтоб с лихвой рождалось здорового потомства. Во-вторых, больше партнеров — больше дополнительной помощи. Ревность и бой за самца — тоже чушь. Женское счастье, по мнению природы — не «был бы милый рядом», а наличие приличного жилища, статус и власть. А если кто-то сейчас скривился — это от розовых очков, которые давно пора снять.

    Екатерина Смирнова


    «Интимная гимнастика для женщин»

    «Эксмо», 2012, 240 стр., твержый переплет
    Возрастные ограничения: 18+
    Оценка: 4

    Девчонкиии, интимная гимнастика, она же вумбилдинг — дело стоящее. Преотлично тренируются мышцы, улетучиваются всякие гинекологические неприятности, повышается сексуальное желание, глаза горят. Внешний (и внутренний) эффект — минимум через неделю. Оргазмы просто психоделические! Я ору так, потому что пробовала сама. Ведь что происходит-то у нас: сидим, как дураки, с утра до вечера за компами. А органы, которыми не пользуемся, слабеют и рыхлеют через полгода. Десять лет такого сидения — и привет, гинекологический кабинет.

    У Смирновой упражнения поделены на три блока: а) для тонуса и здоровья интимных мышц, б) для повышения сексуальности, в) упражнения с нефритовыми яйцами. Нефритовые яйца — это тренажеры такие, набор выточенных из нефрита яиц разного размера. Но через месяц упражнений приучайте себя к осторожности, чтобы своей сильной страстью не обидеть никого. Книга полезна женщинам всех возрастов. Свежеродившим рекомендуется настоятельно.

    Что такое БАС? | Ассоциация ALS

    Моторные нейроны проходят от головного мозга к спинному и от спинного мозга к мышцам по всему телу. Прогрессирующая дегенерация мотонейронов при БАС в конечном итоге приводит к их гибели. Когда двигательные нейроны умирают, способность мозга инициировать и контролировать движение мышц теряется. При прогрессивном поражении произвольной мышечной деятельности люди могут терять способность говорить, есть, двигаться и дышать. Двигательные нервы, на которые влияет БАС, — это двигательные нейроны, которые обеспечивают произвольные движения и контроль мышц.Примеры произвольных движений: попытка дотянуться до смартфона или ступить на тротуар. Эти действия контролируются мышцами рук и ног.

    Существует два разных типа БАС: спорадический и семейный. На спорадические, которые являются наиболее распространенной формой заболевания в США, приходится от 90 до 95 процентов всех случаев. Это может повлиять на кого угодно и где угодно. Семейный БАС (FALS) составляет от 5 до 10 процентов всех случаев в США. Семейный БАС означает, что болезнь передается по наследству.В этих семьях вероятность того, что каждое потомство унаследует генную мутацию, составляет 50%, что может привести к заболеванию. Французский невролог Жан-Мартен Шарко обнаружил болезнь в 1869 году.

    Последние годы принесли много нового научного понимания физиологии этого заболевания. В настоящее время FDA США одобрило четыре препарата для лечения БАС (рилузол, нуэдекста, радикава и тиглутик). Исследования по всему миру, многие из которых финансируются Ассоциацией, продолжаются с целью разработки новых методов лечения и лечения БАС.Ученые добились значительного прогресса в изучении этого заболевания. Кроме того, люди с БАС могут ощутить лучшее качество жизни, живя с этим заболеванием, участвуя в группах поддержки и посещая Центр передового опыта по лечению, сертифицированный ассоциацией БАС, или Признанный центр лечения. Такие центры предоставляют национальный стандарт передовой междисциплинарной помощи, чтобы помочь справиться с симптомами болезни и помочь людям, живущим с БАС, сохранять как можно большую независимость как можно дольше.Согласно обновлению параметров практики Американской академии неврологии, исследования показали, что участие в многопрофильной клинике БАС может продлить выживаемость и улучшить качество жизни. Щелкните здесь, чтобы найти ближайший к вам центр.

    Алиса Фиби Лу

    2 ноября 2021 года: La 2 de Apolo

    Барселона, Испания

    7 ноября 2021 года: Mascotte

    Цюрих, Швейцария

    8 ноября 2021 года: Арена

    Вена, Австрия

    9 ноября 2021 г .: Люцерн

    Прага, Чехия

    25 ноября 2021 года: Лидо

    Берлин, Германия

    26 ноября 2021 года: Лидо

    Берлин, Германия

    29 ноября 2021 года: Академия

    Дублин, Ирландия

    1 декабря 2021 года: Таверна «Подкова»

    Торонто, Канада

    2 декабря 2021 года: Театр Fairmont

    Монреаль, Канада

    3 декабря 2021 года: Брайтонский мюзик-холл

    Бостон, США

    4 декабря 2021 года: Музыкальный зал Вильямсбурга

    Бруклин, США

    6 декабря 2021 года:

    Джонни Бренды

    Филадельфия, США

    7 декабря 2021 года: Джаммин Ява

    Вена, Д.

    C., США

    13 февраля 2022 года: Трианон

    Париж, Франция

    16 февраля 2022 года: Evanston Space

    Чикаго, США

    17 февраля 2022 года: Turf Club

    Миннеаполис, США

    , 19 февраля 2022 года: содовый бар

    Сан-Диего, США

    22 февраля 2022 г .: Театр Roxy

    Лос-Анджелес, США

    24 февраля 2022 года: Часовня (фестиваль Noise Pop.)

    Сан-Франциско, США

    27 февраля 2022 г .: Вторая стадия Крокодила

    Сиэтл, США

    1 марта 2022 года: кабаре Biltmore

    Ванкувер, Канада

    5 марта 2022 года: Bajo Circuito

    Мехико, Мексика

    5 апреля 2022 года: Parkteatret

    Осло, Норвегия

    6 апреля 2022 года: Slaktkyrkan

    Стокгольм, Швеция

    9 апреля 2022 года: Stollwerk

    Кельн, Германия

    10 апреля 2022 года: Faust

    Ганновер, Германия

    12 апреля 2022 года: Melkweg Max

    Амстердам, Нидерланды

    14 апреля 2022 года: Technikum

    Мюнхен, Германия

    28 июля 2022 года: Магнолия

    Милан, Италия

    A Откройте для себя наше общее наследие.

    Маршрут путешествия Одна из первых остановок на Материнской дороге, ресторан Lou Mitchell’s в центре Чикаго, предлагает восхитительную проводку путешественникам, направляющимся по историческому шоссе 66.Посещение этого многолюдного городского заведения — не обычная прогулка по главной улице. Он служит напоминанием о том, что сотни маленьких городков, расположенных вдоль большой дуги Материнской дороги, были связаны с двумя столичными гигантами — Лос-Анджелесом и Чикаго.

    Построенный в 1949 году ресторан Lou Mitchell’s расположен по адресу 565 West Jackson Boulevard, в нескольких кварталах к западу от озера Мичиган и восточной конечной остановки Route 66. Чтобы полностью насладиться впечатлением от фасада этого ресторана, уютно спрятанного между двумя более высокими зданиями, взгляните на него со стороны расстояние через дорогу.Посетители сразу же обращают внимание на оригинальную витрину из алюминия и стекла. Над верхним фасадом фасада и по всей длине здания возвышается оригинальная неоновая вывеска 1949 года, на которой гордо написано: «Лу Митчелл подает лучший кофе в мире». Еще одна оригинальная вывеска, восхваляющая выпечку ручной работы из ресторана, до сих пор висит на фасаде. За исключением своевременной модернизации кухни и ванных комнат, интерьер Lou Mitchell’s не претерпел значительных изменений с 1949 года.Столовая сохранила свой оригинальный черно-белый пол из терраццо, а большая часть обеденной зоны и столовой остались без изменений.


    Историческая фотография Интерьер ресторана Лу Митчелла, ок. 1950-е годы
    Служба национальных парков
    Программа сохранения коридора маршрута 66


    В кабинах оригинальные деревянные столы, вешалки и сиденья, хотя сиденья имеют новую обивку.Многосторонние прилавки с индивидуальными табуретами оригинальные, но имеют более новые ламинированные поверхности и обивку. Большая часть стеновых панелей из дерева и пластика Formica датируется 1949 годом. В целом, стилистический выбор, сделанный в 1949 году, указывает не назад, а в будущее, в 1950-е годы. Яркое оформление ресторана с использованием неонового света, сияющего стекла и гладкого алюминия действительно помещает этот исторический ресторан в классический золотой век шоссе 66.

    Сочетание местных жителей Чикаго и путешественников, обычно встречающихся в Lou Mitchell’s, подчеркивает одну из важнейших исторической динамики маршрута 66.В середине 20-го века Дорога-мать собирала людей со всех уголков страны, когда местные жители и посторонние встречались плечом к плечу в бесчисленных закусочных, заправочных станциях и автомобильных дворах. Конечно, посетитель Lou Mitchell’s, вероятно, будет буквально трясущихся плеч, поскольку это популярное место часто бывает многолюдным, иногда с очередями, тянущимися за дверью. Чтобы облегчить ожидание, персонал по старой традиции раздает всем знаменитые свежеиспеченные дырочки от пончиков и бесплатные молочные пирожки всем гостям и детям женского пола.Оказавшись внутри, посетители имеют возможность попробовать отличный завтрак и обед.

    Несмотря на то, что отель Lou Mitchell’s расположен в мегаполисе, он имеет общую черту с сотнями небольших городских коммерческих заведений, которые вели свою торговлю вдоль Материнской дороги: он находится в семейном владении и управляется. Основатель Уильям Митчелл, чей оригинальный ресторан находился через дорогу на северной стороне бульвара Джексон, назвал свой стартап 1923 года в честь своего сына Лу, который работал с другими членами семьи, помогая управлять рестораном.В конце концов Лу взял на себя управление и управлял рестораном до семидесяти лет. В 1992 году он продал ресторан своей племяннице Кэтрин Танас. Он остается в семье Танас и сегодня. Дом Лу Митчелла был внесен в Национальный реестр исторических мест в мае 2006 года.

    Секретарь окружных судов | Округ Озауки, WI

    Приказ об освобождении от оперативных планов и планов присяжных по Covid-19


    Приказ

    См. Последнюю информацию для секретаря окружного суда округа Озауки

    Миссия

    Миссией канцелярии окружного суда округа Озауки является эффективное, действенное и этичное обслуживание граждан округа Озауки и участников судебной системы с целью повышения общественного доверия к окружным судам, в то время как стремление к экономичному операционному бюджету.

    Видение

    Видение заключается в том, что в будущем канцелярия секретаря окружного суда округа Озауки будет понятной, легко доступной и гибкой. Он предоставит быстрые, удобные и подходящие форумы / среду для типов споров, которые необходимо разрешить. Он будет работать качественно и эффективно. Основные ценности честности, сострадания, справедливости и последовательности будут отражены во всей системе окружных судов округа Озауки.

    Цели департамента на 2021 год:

    1. Используйте установленное видеооборудование для повышения эффективности работы судов и множества партнеров по правосудию, уменьшения угроз безопасности, повышения удобства работы в суде для тяжущихся сторон и сокращения расходов на транспорт и персонал службы безопасности.

    2. Продолжать расширять CCAP eFiling для обеспечения большей доступности, удобства и безопасности для тяжущихся сторон, адвокатов и наших партнеров по правосудию, а также для повышения производительности и экономии средств в офисе клерка.

    3. Продолжать копирование документов в целях улучшения работы судов, расширения услуг для тяжущихся сторон, повышения операционной эффективности и обеспечения обмена информацией в рамках всей системы правосудия.

    4. Продолжать продвигать использование инструментов самообслуживания на веб-сайте Департамента для удовлетворения потребностей клиентов, сократить время персонала, посвященное деятельности, связанной с клиентами, и расширить доступ к судам.

    5. Систематически применять процедуры принудительного исполнения платежей для взыскания финансовых обязательств по решению суда за посредничество, семейные исследования и услуги Guardian Ad Litem (GAL), назначенные судом.

    6. Используйте все инструменты для сбора, включая; Ордер, отстранение, Программа перехвата возврата налогов штата Висконсин (TRIP), Взыскание государственного долга штата Висконсин (SDC).

    Псевдо 3d Страница Лу


    Pseudo 3d en español aqui! Грасиас а Луис Пенья!
    (C) 2013 Louis Gorenfeld, обновлено 3 мая 2013 г.

    НОВИНКА: Важные сведения о сегментированной дорожной системе и некоторые дополнительные ссылки
    НОВИНКА: (необязательно) объяснение поиска поля зрения для формулы трехмерной проекции
    НОВИНКА: Анализ S.T.U.N. Бегун
    НОВИНКА: Общие улучшения письма

    Предыдущее обновление:

    Объяснение математики трехмерной проекции (в разделе «Основы дороги») и анализ эндуро Activision (в разделе «Примеры использования»)!
    Спасибо всем за электронную почту! Продолжайте 🙂 Извините, я не могу ответить на вопросы о том, когда я опубликую исходный код, но я Всегда рад ответить что-нибудь еще об этих двигателях!
    Официальный материал о графическом движке Road Rash и более подробное объяснение кривых и обобщенного уравнения кривой

    Неточная информация? Я далеко? Не стесняйтесь писать мне в Луи.gorenfeld в gmail dot com!


    Содержание

    Введение
    Основы дороги
    Повороты и рулевое управление
    Спрайты и данные
    Холмы
    Расширение растровых дорог
    Истинные 3D-спроецированные сегменты
    Улучшения
    Связанные эффекты
    Примеры из практики
    Кодовый материал
    Глоссарий
    Галерея

    Введение

    Почему псевдо-3D?
    Теперь, когда каждая система может создавать графику, состоящую из миллиона полигонов, на лету, зачем вам прокладывать дорогу по-старому? Разве полигоны — это не одно и то же, только лучше? Ну нет.Это правда, что полигоны приводят к меньшему искажению, но именно деформация в этих старых движках придает сюрреалистическое, волнующее ощущение скорости, характерное для многих дополигональных игр. Думайте о представлении, как о контролируемом камерой. Когда вы берете кривую в игре, в которой используется один из этих движков, кажется, что она оглядывается вокруг кривой. Затем, по мере того, как дорога выравнивается, вид выравнивается. Когда вы пересекаете слепую кривую, камера, кажется, смотрит вниз через гребень. А поскольку в этих играх не используется традиционный формат дорожек с идеальными пространственными отношениями, можно без труда создавать дорожки, достаточно большие, чтобы игрок мог двигаться с невероятной скоростью, не беспокоясь о том, что объект появится на дорожке быстрее, чем игрок. возможно, отреагируют, поскольку физическая реальность игры может быть легко адаптирована к стилю игры.

    Но есть и недостатки. Глубина физики, присущая играм, больше похожим на симуляторы, имеет тенденцию теряться, и поэтому эти движки подходят не для всех целей. Однако их легко реализовать, они быстро запускаются и, как правило, с ними очень весело играть!

    Стоит отметить, что не во всех старых гоночных играх использовались эти методы. Фактически, описанный здесь метод — это только один из возможных способов создания псевдо-трехмерной дороги. Некоторые использовали спрайты с проекцией и масштабированием, другие, похоже, использовали реальную проекцию дороги в различной степени.Как смешать настоящую математику с обманом — решать вам. Надеюсь, вам понравится изучать этот спецэффект, как и мне.

    Сколько мне нужно математики?
    Если вы …
    … иметь знания тригонометрии, это самая большая математика, которая вам понадобится для всего учебника
    … иметь только алгебру и геометрию, пропустить объяснение поля зрения
    … хотите избежать как можно большего количества математики , прочтите: Самая простая дорога, Кривые и рулевое управление, Спрайты и данные и холмы

    Это очень гибкий метод, и вы можете обойтись простым добавлением! С более сложной математикой это может выглядеть лучше, но с помощью простой арифметики вы можете достичь уровня детализации, который можно увидеть в таких играх, как Pole Position или first OutRun.

    Сколько мне нужно знаний в области программирования?
    Это очень помогает понять растровую графику: знать, что такое строка развертки, и что каждая строка состоит из ряда пикселей. Примеры программирования написаны в псевдокоде, поэтому вам не нужен опыт работы на каком-либо конкретном языке, чтобы понять их.

    Готовый? Давай начнем!

    Растровые эффекты — некоторый фон
    Псевдо-трехмерная дорога — это просто разновидность более общего класса эффектов, называемых растровыми эффектами.Один из самых известных примеров растрового эффекта — в Street Fighter II: Когда бойцы двигаются влево и вправо, земля прокручивается в перспективе. На самом деле это не 3D. Вместо этого земля графика сохраняется как чрезвычайно широкоугольный перспективный снимок. Когда вид прокручивается, строки экрана, которые должны находиться дальше от экрана, прокручиваются медленнее, чем строки, которые ближе. То есть каждая строка экрана прокручивается независимо друг от друга. Ниже показаны как конечный результат, так и изображение земли, хранящиеся в памяти.


    Основы дорожного движения

    Введение в растровые дороги
    Мы привыкли думать о трехмерных эффектах в терминах многоугольников, вершины которых подвешен в трехмерном пространстве. Однако старые системы были недостаточно мощными, чтобы сделать большое количество 3d расчетов. Многие старые эффекты, в общем, попадают в категорию растровых эффектов. Это спецэффекты, которые выполняются путем изменения некоторой переменной в каждой строке. Чаще всего это означает изменение цвет или палитра в строке или прокрутка по строке.Это хорошо подходит для старое графическое оборудование, которое имело ускорение для прокрутки и использовало индексированный цветной режим.

    Эффект псевдорастровой дороги фактически работает аналогично Street Fighter. II эффект перспективы в том, что он деформирует статическое изображение для создания иллюзии. из 3d. Вот как они это делают:

    Большинство растровых дорог начинаются с изображения ровной дороги. Это по сути изображение двух параллельных линий на земле, уходящих вдаль. По мере того, как они удаляются все дальше, наблюдателю кажутся линии, быть ближе вместе.Это основное правило перспективы. Теперь, чтобы дать иллюзию движения, большинство аркадных гоночных игр имеют полосы на дороге. Двигать эти полосы по дороге вперед — это Обычно это достигается либо за счет чередования цветов, либо за счет изменения палитры в каждой строке. Кривые и поворот выполняются путем прокрутки каждой строки независимо от одной другой, прямо как в Street Fighter II.

    Мы займемся поворотами и рулевым управлением в следующей главе. А пока отложим это и сконцентрируемся на заставляет дорогу двигаться вперед.

    Самая простая дорога
    Возьмите изображение дороги, описанной выше: две параллельные линии, разделяющие левый и правый края дороги. отступить вдаль. Когда они уходят вдаль, они кажутся зрителю ближе друг к другу. Вот как это может выглядеть:

    На этом изображении отсутствует дорожная разметка, чтобы дать хорошее представление о расстоянии. Для этого в играх используются чередующиеся светлые и темные полосы, а также другая дорожная разметка.Чтобы помочь в этом, давайте определим переменную «положение текстуры». Эта переменная начинается с нуля в нижней части экрана и увеличивается. каждая строка, идущая вверх по экрану. Когда оно ниже определенного значения, дорога рисуется одним оттенком. Когда он выше этого количества, он отрисовывается другим оттенком. Затем переменная позиции возвращается к нулю, когда она превышает максимальное значение, вызывая повторяющийся узор.

    Недостаточно изменять это значение на определенную величину для каждой строки, потому что тогда вы просто увидите несколько полос разных цветов, которые не становятся меньше по мере того, как дорога уходит вдаль.Это означает, что вам нужна другая переменная, которая будет изменяться на заданную величину, добавлять ее к другой переменной в каждой строке, а затем добавлять последнюю к изменению положения текстуры.

    Вот пример, который показывает снизу экрана, какое значение Z будет для каждой строки, так как это уходит вдаль. После переменных я печатаю то, что добавлено, чтобы получить значения для следующей строки. Я назвал значения DDZ (дельта-дельта Z), DZ (дельта Z) и Z. DDZ остается постоянным, DZ изменяется линейно, а значения Z кривые.Вы можете думать о Z как о представляя позицию Z, DZ как удерживающую скорость позиции и DDZ как ускорение положение (изменение ускорения). Обратите внимание, что выбранное мной значение, четыре, является произвольным и подходит для этого примера.

    DDZ = 4 DZ = 0 Z = 0: dz + = 4, z + = 4
    DDZ = 4 DZ = 4 Z = 4: dz + = 4, z + = 8
    DDZ = 4 DZ = 8 Z = 12: dz + = 4, z + = 12
    DDZ = 4 DZ = 12 Z = 24: dz + = 4, z + = 16
    DDZ = 4 DZ = 16 Z = 40: и т. д...

    Обратите внимание на то, что сначала модифицируется DZ, а затем он используется для изменения Z. Подводя итог, скажем, вы двигаетесь по текстуре со скоростью 4. Это означает, что после первой строки вы читаете текстуру в позиции 4. Следующая Строка будет 12. После этого 24. Таким образом, текстура будет считываться быстрее и быстрее. Вот почему я люблю называть эти переменные положением текстуры (где в текстуре мы читаем), скоростью текстуры (как быстро мы читаем текстуру) и ускорением текстуры (как быстро увеличивается скорость текстуры).

    Аналогичный метод будет также использован для рисования кривых и холмов без излишней обработки чисел. Теперь, Чтобы дорога казалась движущейся, просто измените положение текстуры в нижней части экрана для каждого кадра.

    Теперь вы можете заметить недостаток этой уловки: неточная скорость масштабирования. Это вызывает искажение, которое я назову «эффектом овсянки». Это эффект искажения, присутствующий в ранних псевдоиграх, таких как OutRun, в которых объекты, в том числе полосы на дороге, кажется, что они замедляются по мере движения наружу от центра экрана.

    Этот метод нахождения значения Z имеет еще один недостаток: трудно предсказать, какое значение находится на самом расстоянии, особенно когда задействованы холмы. Мы изучим более продвинутый метод, который я назову Z-картой. Это таблица, которая вычисляет расстояние Z для каждой строки развертки экрана. Но сначала нам нужно немного больше математики …

    Математический обход: трехмерная перспективная проекция
    Есть способы избавиться от эффекта овсянки.Однако для того, чтобы это стало возможным, необходима некоторая традиционная трехмерная математика. Нам нужен способ перевода 3D-координаты так, чтобы они помещались на 2-мерную поверхность.

    На картинке выше глазное яблоко (внизу слева) смотрит через экран (синяя вертикальная линия) на объект в нашем трехмерном мире («y_world»). Глазное яблоко расстояние «dist» от экрана и расстояние «z_world» от объекта. Одна вещь, которую вы могли заметить, если потратили какое-то время на геометрию или тригонометрия состоит в том, что на картинке изображен не один, а два треугольника.Первый треугольник — самый большой, от глазного яблока до земли с правой стороны. и до объекта, на который мы смотрим. Второй треугольник я закрасил желтым. Это от глазного яблока до того места на экране, где мы увидим наш объект, вплоть до земля и обратно.

    Гипотенусы этих двух треугольников (линия от глаза до объекта) находятся под одинаковым углом, хотя один из них длиннее другого. Они по сути тот же треугольник, но меньший только уменьшен в масштабе.Это означает, что соотношение горизонтальной и вертикальной сторон должно быть одинаковым! По математике:

    y_screen / dist = y_world / z_world

    Теперь нам нужно переделать уравнение, чтобы получить y_screen. Это дает нам:

    y_screen = (y_world * dist) / z_world

    Таким образом, чтобы найти координату y объекта на экране, мы берем мировую координату y, умножаем ее на расстояние до экрана, а затем делим это по расстоянию, которое он находится в мире.Конечно, если мы просто сделаем это, центр нашего обзора будет в верхнем левом углу экрана! Просто подключите y_world = 0 к видеть это. Что мы можем сделать, чтобы центрировать его, так это добавить половину разрешения экрана к результату, чтобы поместить его прямо посередине. Уравнение также можно немного упростить делая вид, что наши носы прижаты к экрану. В этом случае dist = 1. Окончательное уравнение будет таким:

    y_screen = (y_world / z_world) + (y_resolution / 2)

    Существует взаимосвязь между соотношением сторон и углом обзора, а также масштабирование изображения так, чтобы оно не зависело от разрешения, но нам это не понадобится, чтобы решить нашу дорожную проблему.Если вам интересно, попробуйте посмотреть на диаграмму сверху: угол к краю экрана — это поле зрения, и сохраняются те же отношения!

    Дополнительная математика: добавление поля зрения к трехмерной проекции
    Теперь это , в значительной степени ненужное для большинства случаев применения дорожных двигателей. Но это полезно для настройки параметров проекции независимо от разрешения, или для объектов, которые необходимо вращать, или для интеграции с настоящими 3D-эффектами.

    Вернемся к исходной формуле проекции.»Dist» из объяснения выше теперь будет называться «scaling»:

    y_screen = (y_world * масштабирование) / z_world + (y_resolution / 2)

    Идея состоит в том, что нам нужно масштабировать все точки на экране на некоторое значение, которое позволяет точкам в пределах определенного поле зрения (FOV) остается видимым. Вам понадобится константа для поля обзора x и константа для поля обзора y.

    В качестве примера предположим, что мы работаем в разрешении 640×480 и нам нужен угол обзора 60 градусов. Мы видели схему 3D проекция сбоку.Для этого давайте посмотрим на это вместо этого вид сверху на пространство проекции:

    Один из способов подумать о проблеме состоит в том, что если объект находится у правого края нашего поля зрения, он должен появиться на экране при x = 640 (так как у нас 640×480). Глядя на график, наше поле обзора можно разделить на два прямоугольных треугольника, угол которых каждого — fov_angle / 2 (a / 2). А поскольку наше поле зрения является конусом, объект находится на правом краю его поля зрения, если его x = R * sin (a / 2) и z = R * cos (a / 2), где R — любое значение радиуса, которое мы хотим.С таким же успехом можно сделать R = 1. И нам нужно, чтобы объект появился в x_screen = 640. Это дает нам это (исходя из основной формулы проекции):

    x_screen = 640 fov_angle = 60 y_world = sin (60/2) z_world = (60/2) x_resolution / 2 = 320 масштабирование =?

    x_screen = (y_world * масштабирование) / z_world + (x_resolution / 2)
    640 = (sin (30) * масштабирование / cos (30)) + 320
    320 = tan (30) * масштабирование
    320 / tan ( 30) = масштабирование

    В общих чертах: масштабирование = (x_resolution / 2) / tan (fov_angle / 2)

    Мы заменили / 2 на 30 (половина от 60 градусов), поняли, что sin / cos = tan, и вуаля! Мы должны это проверить помещая объект у правого края поля зрения, вставляя эти значения в исходное уравнение проекции, и обеспечение того, чтобы значение X было 640.Например, точка (x, z) в (20, 34.64) будет иметь X = 640, потому что 20 — это 40 * sin (30) и 34,64 равно 40 * cos (30).

    Обратите внимание, что у вас будут разные значения FOV для горизонтального (x) и вертикального (y) для стандартного или широкоэкранного монитора, находящегося в горизонтальная ориентация.

    Более точная дорога — Использование Z-карты
    Что мы хотим сделать, чтобы исправить нашу проблему перспективы, так это предварительно вычислить список расстояний для каждой строки экрана. Короче говоря, проблема в том, как описать плоскую плоскость в 3D.Чтобы понять, как это работает, сначала подумайте о 2-м эквиваленте: линии! Чтобы описать горизонтальную линию в 2d, вы бы сказали, что для каждой координаты (x, y) значение y одинаково. Если мы расширим это до 3D, он станет плоскостью: для каждого расстояния x и z y одинаков! Когда дело доходит до плоской горизонтальной поверхности, неважно, как далеко она находится от камеры, y всегда одно и то же. Точно так же не имеет значения, насколько левее или правее находится точка, y все равно останется прежним. Вернемся к вычислению расстояния до каждой строки экрана: назовем это Z-картой.Расчет Z-карты — это всего лишь вопрос перестановки трехмерного изображения. формула проекции, чтобы найти значение Z для каждого экрана Y!

    Сначала возьмите уравнение из последнего раздела:

    Y_screen = (Y_world / Z) + (y_resolution / 2)

    Теперь, когда нам дан Y_screen (каждая строка), подтасовываем уравнение так, чтобы мы нашли Z:

    Z = Y_world / (Y_screen - (height_screen / 2))

    Y_world — это разница между землей и высотой камеры, которая будет отрицательной.Это то же самое для каждой строки, потому что, как описано во вводном абзаце, нас пока интересует ровная дорога. Помимо того, что он выглядит более точным и позволяет избежать «эффекта овсянки», он имеет то преимущество, что легко вычислить максимальное расстояние вытяжки.

    Дорога отображается на экране путем чтения из этого буфера: для каждого расстояния вы должны выяснить, какая часть текстуры дороги принадлежит ему, отметив, сколько единиц занимает каждая полоса или пиксель текстуры.

    Хотя теперь мы знаем расстояние до каждой строки экрана, также может быть полезно кэшировать ширину дороги или коэффициент масштабирования для каждой строки. Коэффициент масштабирования будет просто инверсия расстояния, скорректированная так, чтобы значение было равно 1 на линии, на которой изображение автомобиля игрока тратит больше всего времени. Затем это можно использовать для масштабирования спрайтов, находящихся на заданной строке, или для узнать ширину дороги.

    Создание кривой
    Чтобы изогнуть дорогу, вам просто нужно изменить положение центральной линии в форме кривой.Есть несколько способов сделать это. Один из способов — сделать это так же, как позиции Z были сделаны в «Простейшей дороге»: с тремя переменными. То есть, начиная с нижней части экрана, величина смещения центра дороги влево или вправо на строку постоянно увеличивается. Как и в случае чтения текстуры, мы можем ссылаться на эти переменные как на положение центральной линии (кривой), скорость кривой и ускорение кривой.

    Однако с этим методом есть некоторые проблемы. Во-первых, S-образные кривые не очень удобны.Еще одно ограничение, которое заключается в том, что вход в поворот выглядит так же, как выход из поворота: дорога изгибается и просто разгибается.

    Для улучшения ситуации введем понятие участков дороги. Отрезок дороги — это невидимая для игрока перегородка. Думайте об этом как о невидимой горизонтальной перегородке, которая устанавливает изгиб дороги над этой линией. В любой момент времени один из этих разделителей сегментов находится внизу экрана, а другой движется вниз с постоянной скоростью к нижней части экрана.Назовем тот, что внизу, базовым сегментом, потому что он задает начальный изгиб дороги. Вот как это работает:

    Когда мы начинаем рисовать дорогу, первое, что мы делаем, это смотрим на базовую точку и устанавливаем соответствующие параметры для рисования. По мере приближения поворота сегментная линия для него будет начинаться на расстоянии и приближаться к игроку, как и любой другой дорожный объект, за исключением того, что он должен с постоянной скоростью перемещаться по экрану. То есть, для определенной скорости, с которой движется игрок, разделитель сегментов движется вниз по экран с таким количеством строк в кадре.Или, если вы используете Z-карту, так много записей z-карты на кадр. Если бы сегмент «ускорялся» у игрока как это делают 3D-объекты на трассе, дорога будет слишком сильно качаться.

    Посмотрим, как это работает. Предположим, что линия сегмента левой кривой проходит на полпути вниз по дороге, а базовый сегмент — это просто прямая дорога. Когда дорога нарисована, она даже не начинает изгибаться, пока не достигнет сегмента «левой кривой». Затем изгиб дороги начинает меняться со скоростью, заданной этой точкой.Когда движущийся сегмент достигает нижней части экрана, он становится новым базовым сегментом, а то, что раньше было базовым сегментом, переходит в верхнюю часть дороги.

    Ниже показаны две дороги: одна — это прямая дорога, за которой следует левый поворот, и одна — это левый поворот, за которым следует прямая дорога. В обоих случаях положение сегмента находится на полпути вниз. Z-карта (или в середине экрана). Другими словами, дорога начинает изгибаться или выпрямляться на полпути, и камера входит в поворот на первом снимке и покидает поворот на втором.

    Тот же метод и то же положение сегмента применяется к S-образной кривой:

    Лучший способ отслеживать положение сегмента — это его положение на Z-карте. То есть вместо того, чтобы связывать положение сегмента на экране по оси y, привяжите его к положению на Z-карте. Таким образом, он по-прежнему будет начинаться у дороги горизонт, но более изящно сможет справиться с холмами. Обратите внимание, что на ровной дороге используются два метода отслеживания. позиции сегмента эквивалентны.

    Давайте проиллюстрируем это с помощью кода:

    current_x = 160 // Половина экрана шириной 320
    dx = 0 // Размер кривой, постоянный на сегмент
    ddx = 0 // Размер кривой, изменяется на строку

    для каждой строки экрана снизу вверх :
    , если позиция Z-карты экрана ниже сегмента. Position:
    dx = bottom_segment.dx
    иначе, если позиция Z-карты экрана выше сегмента. Position:
    dx = segment.dx
    end if
    ddx + = dx
    current_x + = ddx
    this_line.x = current_x
    end for

    // Перемещение сегментов
    segment_y + = constant * speed // Постоянство гарантирует, что сегмент не перемещается слишком быстро
    if segment.position <0 // 0 ближайший
    bottom_segment = сегмент
    segment.position = zmap.length — 1 // Посылает позицию сегмента на самое дальнее расстояние
    segment.dx = GetNextDxFromTrack () // Получить следующую величину кривой из данных трека
    end if

    Одним из больших преимуществ построения кривых таким образом является то, что если у вас есть кривая, за которой следует прямой участок, вы можете видеть прямую дорогу по мере продвижения вне кривой.Аналогичным образом, если у вас есть кривая, за которой следует кривая в противоположном направлении (или даже более крутая кривая в том же направлении), вы можете увидеть, как следующий кусок рельсового пути проходит за поворотом, прежде чем ударить по нему.

    Чтобы завершить иллюзию, вам нужно иметь графику горизонта. По мере приближения кривой горизонт не меняется (или прокручивается незначительно). Затем, когда кривая полностью нарисована, предполагается, что машина объезжает ее, и горизонт быстро прокручивается в направлении, противоположном направлению кривой.Когда кривая снова выпрямляется, фон продолжает прокручиваться, пока кривая не будет завершена. Если вы используете сегменты, вы можете просто прокручивать горизонт в соответствии с настройками базового сегмента.

    Общая формула кривой
    Есть одно интересное наблюдение, которое мы можем сделать о методе кривой, подробно описанном в разделе «Простейший Дорога ». Это наблюдение носит более математический характер, чем приведенный выше материал, и его можно смело пропустить, если вы графический движок не обязательно должен быть независимым от разрешения или использует технику «трехмерных проецируемых сегментов» обсуждается в главе о холмах.

    Глядя на пример кривой с использованием буквы «Z» из раздела «Простейший путь», мы можем увидеть, что положение по оси Z (или положение по оси x) на данной строке представляет собой сумму возрастающей серии чисел (например, 1 + 2 + 3 + 4). Это так называемый арифметический ряд или арифметическая прогрессия. Вместо 1 + 2 + 3 + 4 можно получить более резкую кривую, добавив 2 + 4 + 6 + 8 или 2 * 1 + 2 * 2 + 2 * 3 + 2 * 4. «2» в данном случае — это переменная segment.dx сверху. Его также можно разложить, чтобы получить 2 (1 + 2 + 3 + 4)! Теперь все, что нужно сделать, это найти формулу для описания 1 + 2 +… + N, где N — количество линий, составляющих кривую. Оказывается, сумма арифметического ряда равна N (N + 1) / 2. Таким образом, формулу можно записать как s = A * [N (N + 1) / 2], где A — резкость кривой, а s — сумма. Это может быть дополнительно изменено чтобы добавить начальную точку, например, центр дороги внизу экрана. Если мы назовем это «x», теперь у нас будет s = x + A * [N (N + 1) / 2].

    Теперь у нас есть формула для описания нашей кривой. Вопрос, который мы хотим ему задать, заключается в следующем: «Учитывая начальную точку x и N линий кривой, что должно быть A, чтобы кривая достигла x-позиции ‘s’ к концу?» Жонглирование уравнение, которое нужно решить для A, дает нам A = 2 (s — x) / [n (n + 1)].Это означает, что резкость данной кривой может быть хранится с точки зрения положения X конечной точки, что делает графический движок независимым от разрешения.

    Рулевое управление в перспективе
    Гораздо менее интересно иметь игру, в которой, когда вы рулить, он перемещает только автомобильный спрайт. Таким образом, вместо того, чтобы перемещать спрайт автомобиля игрока, вы держите его в центре экрана и перемещаете дорогу — что более важно, вы перемещаете положение центральной линии в передней (нижней) части экрана.Теперь вы хотите предположить, что игрок всегда будет смотреть на дорогу, поэтому сделайте конец дороги в центре экрана. Для этого вам понадобится переменная угла дороги. Итак, вычислите разницу между центром экрана и положением передней части дороги и разделите на высота изображения дороги. Это даст вам сумму перемещайте центр дороги на каждую линию.

    Размещение объектов и масштабирование
    Спрайты должны быть нарисованы задом наперед.Иногда это называют алгоритмом художника. Для этого вам нужно заранее отметить, где на экране должен быть нарисован каждый объект, а затем нарисовать их на другом этапе. Я делаю это следующим образом: когда я прохожу через Z-карту во время рисования дороги, мне нравится также отмечать, в какой строке экрана каждый спрайт будет связан с. Если вы сохранили свои спрайты отсортированными по Z, это тривиально: каждый раз, когда считывается новое значение Z Map, проверьте, находится ли положение Z следующего спрайта ближе к камере, чем текущее значение Z Map, или равный.Если это так, обратите внимание, что позиция Y экрана спрайта принадлежит текущей строке. Затем проверьте следующий спрайт так же. Продолжайте делать это до тех пор, пока не удалите из списка спрайт, который находится дальше по оси Z, чем текущая.

    Положение объекта по оси X следует отслеживать относительно центра дороги. Самый простой способ затем разместить спрайт по горизонтали — это просто умножение его на коэффициент масштабирования для текущей линии (обратный Z) и прибавление его к центру дороги.

    Сохранение данных трека
    Когда я делал свою первую дорожную демонстрацию, я сохранял информацию об уровне в виде списка событий, которые могут произойти на определенных расстояниях. Расстояния, конечно, выражаются в единицах положения текстуры. События будут состоять из команд для начала и остановки кривых. Насколько я могу судить, скорость, с которой дорога начинается и заканчивается поворотом, произвольна. Кажется, единственное правило состоит в том, что она должна соответствовать скорости транспортного средства игрока.

    Однако, если вы используете сегментированную систему, вы можете просто использовать список команд. Расстояние, которое проходит каждая команда, эквивалентно тому, как невидимая линия сегмента быстро перемещается вниз по экрану. Это также освобождает вас для создания формата трека, который работает на мозаичной карте, для представления несколько реалистичная география трассы. То есть каждая плитка может быть одним сегментом. Резкий поворот может повернуть гусеницу на 90 градусов, а более мягкий поворот выходит под углом 45 градусов.

    Текстурирование дороги
    Теперь вы, вероятно, захотите настоящую графическую текстуру на вашей дороге вместо чередующихся строк и таких, которые есть у вас в данный момент.Есть несколько способов сделать это. Дешевый и простой способ сделать это: у вас есть пара текстур для дороги (для эффекта чередующихся линий). Когда рисуется каждая горизонтальная линия дороги, вы растягиваете текстуру, чтобы она соответствовала ширине этой линии. Или, если вы не можете растянуться, выберите одну из двух полных дорог. растровые изображения (аля Outrunners).

    Если вы хотите, чтобы дорога выглядела более аккуратно, сделайте так, чтобы Z для каждой линии соответствовал номеру строки на изображении текстуры. Вуаля! Одна фактурная дорога!

    Однако, если вам нужны только полосы чередующегося цвета, ответ еще проще — особенно при использовании фиксированной точки.Для каждого Z сделайте один из битов представляют собой оттенок дороги (темный или светлый). Затем просто нарисуйте соответствующий рисунок дороги или цвета для этого участка.

    Разновидности холмов
    Кажется, существует почти бесконечное количество способов создания эффектов холмов. Эффекты Хилла имеют широкий диапазон геометрической точности, с некоторыми из менее точные техники более убедительны, чем другие. Здесь мы рассмотрим два возможных метода.

    Фейк-Хиллз
    После долгих экспериментов я придумал гибкий метод имитации холмов, который мало использует расчеты.Кроме того, он точно отслеживает объекты, находящиеся под горизонтом. Это масштабирование и эффект коробления, который растягивает и сжимает дорогу по вертикали. Он использует тот же прием сложения используется для рисования кривых для создания кривизны холма.

    Вот как это делается: во-первых, цикл рисования начнется в начале Z-карты (ближайшей) и остановится, когда дойдет до конца. (самый дальний). Если мы уменьшим позицию рисования каждой линии на 1, дорога будет плоской.Однако, если мы уменьшим расположение каждой линии на 2, удваивая линии по мере продвижения, дорога будет нарисована вдвое выше. Наконец, варьируя Если мы уменьшаем позицию рисования для каждой линии, мы можем нарисовать холм, который начинается ровно и изгибается вверх. Если следующий рисунок позиция находится более чем на одну строку от текущей позиции рисования, текущая строка Z Map повторяется, пока мы не доберемся до нее, производит эффект масштабирования.

    Спуски аналогичны: если позиция чертежа увеличивается, а не уменьшается, она перемещается под последнюю строку нарисовано.Конечно, линии, которые находятся ниже горизонта, не будут видны на экране — только линии размером 1 или более пикселей. над последней чертой должна быть проведена. Однако мы по-прежнему хотим отслеживать объекты, которые находятся под горизонтом. К сделайте это, обратите внимание на положение Y каждого спрайта на экране при перемещении по Z-карте. Это может помочь увеличить Z-карту чем нужно для ровной дороги. Таким образом, при растяжении буфера он не станет слишком пиксельным.

    Теперь нам нужно переместить горизонт, чтобы убедить игрока.Я люблю использовать фон в стиле лотоса, в котором не только состоит горизонт не только горизонта, но и далекой наземной графики. Когда холм изгибается вверх (удлинение обзора), горизонт должен немного сместиться вниз относительно верх дороги. Когда холм изгибается вниз, когда камера поднимается холм (сокращение обзора), горизонт должен двигаться вверх.

    Вот как выглядит эффект для спуска и подъема — конечно, без графика горизонта:

    Плюсы

    • Недорого с точки зрения вычислений: не нужно ни умножать, ни делить
    • Отслеживаются объекты на обратной стороне холма
    • Угол обзора, кажется, следует за игроком над холмами
    Минусы
    • Точная трехмерная геометрия невозможна
    • Требуется настройка для создания убедительного эффекта
    Эти формулы кривых в стиле накопления можно использовать дословно, если вам не нужны сумасшедшие кривые или огромные холмы.Многие игры, в которых используются эти различные трюки прокручивают дорогу так быстро, что даже небольшой поворот может показаться убедительным.

    Однако вы можете преувеличить эффект, чтобы получить более драматичную дорогу. Одна вещь, которую можно сделать с помощью любой из этих формул кривой — использовать высокие значения ddx или ddy, но не позволять dx или dy превышать разумное значение. И пользователь YouTube, Foppygames, обнаружил еще один прием для получения более строгих кривых из этих формул накопления: умножьте значение dx или dy на значение z для каждой строки! Это делает изгиб на расстоянии более резким, чем на переднем плане, и создает довольно убедительный эффект.

    И эксперименты на этом не заканчиваются. На самом деле, самое лучшее в этих двигателях то, что нет «правильного» способа сделать это. Что-нибудь который создает изгибы и приятные для глаз коробления, допускается! В своих первых дорожных двигателях я использовал поисковую таблицу синусоидального сигнала, чтобы сгибать Дорога.

    Вы также можете использовать умножение: чтобы сместить дорогу вправо, вы можете умножить положение x, например, на 1,01 в каждой строке. Чтобы переместить его влево на ту же величину, нужно умножить его на 0.99 или 1 / 1,01 (обратное 1,01). Однако вооружившись знаниями что многие старые процессоры не имели умножения или работали медленно, я решил использовать метод накопления, потому что он использует только сложение. Это показалось наиболее «аутентичным» способом поворота дороги.

    В некоторых играх, таких как OutRun, даже используется простая система сплайнов — по крайней мере, судя по великолепному порту C ++ с открытым исходным кодом, полученному с помощью обратного проектирования, Пушечное ядро.

    Итак, поэкспериментируйте и посмотрите, какая техника вам больше нравится!

    …или, читайте описание хитроумного трюка, который смешивает трехмерные полигоны, почти такой же быстрый, еще более убедительный, и может отображаться на том же растровом оборудовании старой школы. Заинтригованы?

    Трехмерные проецируемые сегменты и растровые дороги
    Какими бы красивыми ни были растровые дороги, их можно сделать еще более впечатляющими, используя простую форму полигональной визуализации. Эта форма рендеринга фактически может быть выполнено с использованием того же ограниченного растрового оборудования. Однако это требует дополнительных вычислений.

    Известно, что этот трюк использовался в таких играх, как Road Rash и Test Drive II: The Duel . Вот что это: трек из многоугольных сегментов. Однако вместо того, чтобы перемещаться в полном трехмерном пространстве, он по-прежнему движется только к камере. Для поворотов дорога еще просто наклоняется влево и вправо почти так же, как растровая дорога: нет фактического поворота при движении кривые, как в полноугольном движке.

    Вот краткое изложение:

    • Поскольку мы все еще имитируем кривые и углы дороги, это означает, что дорогостоящие расчеты поворота по-прежнему не потребуются
    • Дорога по сути представляет собой полосу квадроциклов: каждый участок дороги привязан к следующему участку.Это означает мы можем вычислить, видна ли часть дороги, основываясь исключительно на ее позиции Y на экране относительно ее предыдущего соседа.
    • Отношения этих четырехугольников друг к другу никогда не изменятся. То есть угол фактически никогда не меняется, поэтому квадраты всегда автоматически сортируются по Z.

    The Basic 3D Road
    Сначала разбейте дорогу на многоугольные квадраты. Каждый из них будет называться сегментом. Как сегмент в чисто растровом дороги, каждый сегмент здесь по-прежнему имеет величину кривой (ddx) и либо величину холма (ddy), либо позицию y, которая определяет, насколько высоко вверх это.Конечно, у них также могут быть другие атрибуты, такие как изменения ландшафта.

    На рисунке ниже представлена ​​сегментированная дорога, состоящая из очень небольшого количества полигонов, поэтому мы можем легко увидеть границы между сегментами и то, как влияет на кривизну дороги:

    При рендеринге сначала найдите положение экрана y каждого трехмерного сегмента с помощью формулы screen_y = world_y / z. Или, если деление слишком медленно, вы можете найти высоту от земли данного сегмента, умножив высоту сегмента на коэффициент масштабирования для этого линия.Затем это можно было бы вычесть из обратной z-карты (эта карта будет: для каждой z-позиции плоской дороги, какова у?) найти конечная позиция на экране.

    Тогда вы бы линейно интерполируйте ширину дороги и текстуру (при желании) между этими высотами. Решаем, какие 3D-сегменты рисовать, а какие нельзя определяется легко: от передней части экрана назад, трехмерный сегмент, screen_y которого проецируется ниже, чем последний нарисованный трехмерный сегмент, не будет отображаться (однако его спрайты могут все еще быть видимыми, потому что они торчат — имейте это в виду ).

    Прокрутка дороги
    Теперь нам также нужно научиться прокручивать эти сегменты. Переместите весь беспорядок из полигонов, составляющих дорогу, к камере. Когда многоугольник переднего сегмента проходит через камеру, переместите всю дорогу обратно в начальную точку, чтобы она зациклилась. Это похоже на то, как можно создать прокручивающееся 2d тайловое поле, прокручивая до одного тайла, и когда это происходит, все тайлы сдвигается, и втягиваются новые данные тайловой карты.Здесь мы прокручиваем до одного сегмента, и когда он попадает, мы перемещаем дорогу. назад и загрузите новые дорожные данные.

    Но есть еще одна очень важная деталь: допустим, дорога представляет собой крутой поворот. Вы могли заметить, что как вы обходите эту многоугольную кривую, которая дрожит, когда вы пересекаете границу сегмента, и впоследствии дорога сбрасывается. Одна очевидная причина этого заключается в том, что когда вы пересекаете наклонный сегмент, центр камеры относительно дороги изменяется.То есть к тому времени, когда вы дойдете до конца этого отрезка, дорога больше не будет отцентрирована. Как будто едешь по дороге под углом. У вас может возникнуть соблазн исправить это, переместив дорогу в центр, так же, как x-позиции объектов линейно интерполируются.

    Однако это неверный и не решает полностью нашу проблему: если бы дорога была перекошена по прямой линии, это было бы нормально. Проблема в том, что наша дорога изгибается, поэтому полигоны на расстоянии все еще не выровнены! Еще один способ подумать об этом: мы приближаем кривую с помощью многоугольных сегментов.Мы хотим, чтобы форма кривой была более или менее постоянный, даже когда он прокручивается.

    У Джейка на codeincomplete.com есть отличное решение для этого. Вместо того, чтобы изменять положение x в качестве дороги, когда вы перемещаетесь по сегменту, как насчет изменения начальное значение dx от 0 до того, что удерживает дорогу в нужном направлении, когда вы движетесь через сегмент? Используемая формула такова:

    dx = -percentage_of_segment_traversed * ddx

    Процент сегмента должен измениться от 0 до 1.0 и обратно, когда камера пересекает сегменты.

    С математической точки зрения, это делает X дороги функцией ее Z. Другими словами, мы сохраняем форму кривой, независимо от того, как точки, которые приблизительно прокрутите его. Самый передний сегмент «ставится на место» вместе с остальной частью дороги, что означает, что последующие положение сегментов по оси X размещено правильно. Вы можете ясно увидеть это, если протестируете это на дороге, состоящей из нескольких полигонов. Он решает следующие проблемы по мере прохождения сегмента (при условии, что форма кривой не меняется):

    • Поддерживает постоянный центр дороги (положение x)
    • Он регулирует dx так, чтобы следующий сегмент начинался в соответствующем x-местоположении независимо от положения прокрутки дороги

    Это видео демонстрирует технику.Я использовал очень мало сегментов и очень резкую кривую, чтобы продемонстрировать, как это выглядит. Уведомление что когда многоугольники движутся к игроку, они образуют идеальную форму кривой. Это наиболее очевидно, если вы посмотрите правая сторона дороги.

    Размещение спрайтов
    Тем не менее, спрайты в этом трехмерном сегменте все равно необходимо отобразить и правильно обрезать — при условии, что вы создаете собственный рендерер и не использует Z-буфер. На самом деле мы можем нарисовать спрайты в качестве последнего шага: если спрайт находится на полностью видимом сегменте, его не нужно обрезать, так как он выступает прямо над землей, которая является нашим единственным многоугольником.

    Но если спрайт находится на сегменте, который либо не виден, либо частично виден, мы можем легко его обрезать. Сначала найдите верх спрайта. Затем каждая строка спрайта будет прорисовываться до тех пор, пока не достигнет позиции Y на экране последнего видимого сегмента. То есть, если за спрайтом есть сегмент, который должен покрывать его часть, вы перестаете рисовать спрайт, когда нажимаете эта линия. И если верх спрайта находится ниже позиции Y последнего сегмента, спрайт не будет вообще виден и будет пропущен.

    Варианты и технологии рендеринга
    Теперь, когда мы используем термин полигон , у вас может возникнуть соблазн подумать, что вам нужны процедуры полигонального рендеринга. чтобы осуществить это. Использование таких технологий, как OpenGL или простая процедура трапециевидного рисования, определенно работает. Но даже плитка и Двухмерное оборудование на основе спрайтов прекрасно справляется с этой задачей.

    Обратите внимание на то, чтобы начало и конец каждого сегмента дороги были абсолютно горизонтальными.Это означает, что они всегда начинаются и заканчиваются на определенном строка сканирования. Во многом чисто псевдо-трехмерная дорога визуализируется на плиточном оборудовании путем прокрутки изображения плоской дороги по мере ее появления. нарисованные, мы можем сделать то же самое с этими 3d сегментами. Для дальнейшего чтения ознакомьтесь с разделом Dedicated. Дорожная техника . Хотя в нем обсуждается аркадное оборудование, разработанное с нуля для рисования дорожных эффектов, та же техника может быть достигнуто с помощью базовых систем 2d спрайтов путем прокрутки дорожной графики как по вертикали, так и по горизонтали.

    Дальнейшее чтение 3D-спроецированных сегментов
    Поскольку мой макет этого конкретного варианта недостаточно развит, я порекомендую вам замечательное руководство по Code inComplete, если вас интересуют более подробные сведения об этой технике.

    Плюсы

    • Реальная трехмерная геометрия может использоваться для холмов, что значительно увеличивает количество возможных деталей.
    • Система более последовательна: изменение ландшафта и ширины дороги не требует использования отдельной техники.
    Минусы
    • Требуются дополнительные вычисления
    • Необходимо использовать приличное количество сегментов, иначе дорога будет выглядеть неровной и многоугольной.

    Улучшения

    Множественные дороги
    Большинство аркадных гоночных игр обрабатывают несколько дорог одновременно.Хотя наиболее очевидная причина для этого — одновременное отображение на экране более одной дороги, могут быть достигнуты и другие эффекты. Например, OutRun использует более одной дороги для формирования своей шестиполосной автострады. Это позволяет игре расширяться и сужаться дорога легко, а также убедительно развилка. Они делают это, перекрывая две дороги и отдавая приоритет рисованию одной над другой. Здесь знакомое начало OutRun как с двумя дорогами, так и без них (посмотрите справа от кустов):

    И, что еще более впечатляюще, ниже показана автострада после того, как две дороги пересекаются, образуя шесть полос движения, как со второй дорогой, так и без нее:

    Бесконечная шахматная доска
    Бесконечная шахматная доска в аркадной игре Space Harrier — всего лишь разновидность дорожной техники.Нравиться дорога, игра содержит графику линий, приближающихся к игроку в перспективе. Фактически, Space Harrier использует то же оборудование, что и Hang-On.

    На изображении ниже показан эффект шахматной доски Space Harrier с изменениями палитры и без них. Чтобы превратить это в шахматную доску, все, что нужно сделать, это переворачивать цветовую палитру каждые несколько строк. Думайте об этом как об аналоге светлые и темные полосы на дороге.


    Итак, как тогда он прокручивается влево и вправо? Это всего лишь вариация перспективного рулевого управления: игрок перемещается влево или вправо, изображение земли перекошено.После прокрутки нескольких пикселей земля «сбрасывает» или «закрывает» свое положение. Вот так выглядит бесконечная прокрутка влево и вправо.

    Dedicated Road Hardware
    Хотя существует множество способов визуализации дорог, интересно отметить, что во многих аркадных играх использовалось оборудование, разработанное для этой конкретной цели. Эти чипы автоматизируют основы рисования дорог, но не сами расчеты дорог. В качестве типичного примера я возьму путь Sega OutRun. чип, используемый в таких играх, как Super Hang-on, Outrun и Space Harrier.

    Во-первых, чип имеет собственную графическую память. В этой дорожной ПЗУ хранится почти перспективный вид дороги, учитывая, что она плоская, по центру и не изгибается. Затем для каждой строки экрана программист примерно указывает, какую строку перспективного изображения нужно там нарисовать. Каждая линия также имеет смещение по оси X (для поворота дороги), и каждая линия также может иметь различную цветовую палитру (для рисования дорожной разметки и имитации движения). Чтобы показать пример, вот несколько изображений, взятых из дорожной графики гоночной игры Sega, бок о бок с дорогой, как видно в игре. (особая благодарность Чарльзу Макдональду за его приложение для просмотра дорог):

    Первое, что вы можете заметить, это то, что дорожная графика имеет гораздо более высокое разрешение, чем игровая графика.В этих конкретных игры, дорога имеет разрешение до 512×256, в то время как разрешение дисплея игры составляет всего 320×224. Это дает графическому движку много возможностей графики, с которой можно поиграть, что сокращает количество неровностей. Еще одна вещь, которая может вам броситься в глаза, — это то, что перспектива дорога, хранящаяся в ПЗУ, полностью отличается от перспективы, показанной в игре. Это потому, что графика в ПЗУ просто сохраняет внешний вид дороги при разной ширине дороги. Задача программы — выбрать правильные строки из этого большая графика для каждой строки экрана.

    Аппаратное обеспечение поддерживает два дорог за раз, поэтому вы можете назначить приоритет левой или правой дороге. Это для тех частей игры, в которых дорога разветвляется, или когда между полосами движения есть центральный разделитель.

    Для вас, хакеров ROM, ознакомьтесь с файлами MAME src / mame / video / segaic16.c и src / mame / video / taitoic.c, где можно найти примеры дорожных чипов. Обратите внимание, что графика дороги Sega хранится в 2-битном плоском формате, при этом центр изображения может иметь четвертый цвет (это желтая линия, показанная на рисунке выше).

    Эндуро
    Эндуро — замечательная игра. Выпущенный в 1983 году за невероятно недостаточно мощная игровая консоль 70-х, Enduro все еще удается производить убедительный дорожный эффект в сочетании с изменяющейся погодой и сменой дня и ночи циклы. Вдобавок ко всему, это получается увлекательная игра даже 25 лет после выпуска!


    Скриншот эндуро

    Как видите, Enduro немного отличается от других дорожные двигатели, которые мы видели до сих пор.Сразу видно, что дорога отображается только в контуре: рельеф по сторонам дороги не отображается. в цвете, отличном от тротуара. Также нет придорожных препятствий. Как только вы начнете играть в эндуро, вы также можете заметить, что дорога не съезжает. перспектива. Вместо этого спрайт машины и дорога игрока сдвигаются влево и вправо. чтобы создать иллюзию рулевого управления.

    Чтобы лучше понять, почему Enduro выглядит именно так, Давайте взглянем на ограничения Atari 2600.Atari 2600 был разработан в первую очередь, чтобы играть в боевые игры (игры с танками) и игры в стиле понг. Так, он мог отображать: два спрайта, два квадрата, представляющие ракеты для каждого игрока квадрат, представляющий мяч, и очень блочный фон. Вот и все.

    Но что примечательно в видеооборудовании Atari, так это то, что оно, по сути, одномерный: программное обеспечение должно обновлять графику для каждой строки развертки. Для Например, чтобы показать спрайт, программист должен загрузить новую строку графика для отображения в начале каждой строки развертки.Чтобы нарисовать мяч объект, программист включал бы мяч, когда луч телевизора попадал вправо линии, и выключите мяч, когда луч достигнет линии, где мяч должен больше не будет видно.

    Это оставляет важный побочный эффект: сплошную вертикальную линию можно провести вниз по экрану, включив мяч или ракеты и никогда не выключайте их! Если программист переместится Эти объекты могут быть нарисованы каждой линией, диагональными линиями.

    Теперь вернемся к текущей задаче.Мы можем нарисовать дорогу с помощью фона блоков, но разрешение слишком низкое, чтобы быть эффективным. Что за рулем Atari игры вместо этого использовали два графических объекта с ракетой или шаром, чтобы нарисовать левую и правые стороны дороги, почти так же, как их можно использовать для рисования линий. Эндуро, в частности, использует спрайт ракеты первого игрока и спрайт шара, чтобы нарисовать левую и правую стороны. Поул-позиция, с другой стороны, использует оба спрайта ракет для обочин дороги, а затем использует спрайт шара чтобы нарисовать пунктирную линию по центру.



    Снимок экрана Pole Position на 2600 для сравнения

    Одна вещь, которую я не обсуждал, — это то, как вы перемещаете объекты по строкам на Atari 2600. Графический чип Atari имеет функцию под названием HMOVE (горизонтальное перемещение). Это позволяет Программист для настройки очень легко перемещает каждую строку для всех различных объектов. Все программист должен установить, сколько пикселей нужно переместить для различных объектов, а затем вызвать HMOVE и вуаля — все они двигаются в соответствии с тем, что было установлено!

    Enduro использует это для рисования кривых.Короче говоря, эндуро создает таблица в памяти, показывающая, как значения HMOVE левой и правой сторон меняются по мере изменения экрана нарисован. Это использует почти половину доступной памяти Atari 2600. Поскольку Atari память настолько мала, что это значение читается только каждые 4 строки. Есть другая таблица для левая и правая стороны дороги.

    Когда дорога прямая, массив для правой стороны дороги состоит из всех восьмерок. В HMOVE использует только верхние 4 бита, поэтому 8, загруженные в HMOVE, не будут перемещать стороны дороги вообще.Младшие 4 бита используются для сырой формы фиксированной точки.

    В качестве примера, вот как кривая выглядит в памяти по мере приближения ( горизонт — конец массива):
    08,08,08,08,08,08,0a, 0a, 0b, 0c, 0e, 0d, 0e, 0e, 0f, 10,13,11,12,13,14,17,16,17

    И следующий кадр:
    08,08,09,09,0a, 0a, 0b, 0b, 0c, 0d, 0d, 0e, 0f, 0f, 10,11,12,12,13,14,15,16,17,18

    Обратите внимание, что более высокие значения кривой постепенно записываются поверх более низких значений, смещая вниз к передней части экрана, чтобы создать иллюзию того, что кривая приближается к игрок.А что значит Эндуро делать с этими данными? Вот часть кода, используемого для написания кривой для правая сторона дороги

    Для каждой строки развертки дороги:
    LDA $ be; Загрузите то, что находится по адресу $ be
    AND # $ 0f; Удалите верхние 4 бита (биты, которые использует HMOVE)
    ADC $ e4, x; Добавьте значение из таблицы кривых (X - это расстояние до передней части экрана)
    STA $ be; Снова сохраните значение (чтобы мы могли снова загрузить его в следующей строке сканирования, как мы это делали выше)
    STA HMBL; Также засуньте его в регистр Horizontal Motion - Ball

    Так что это делает? Что ж, $ be — это счетчик величины кривой, которая увеличивается.Когда он загружен, старшие 4 бита сбрасываются за бортом, оставив диапазон от 0 до 16 (0-F). Затем загружается и добавляется запись в таблице кривых для этой конкретной строки сканирования. Наконец, он сохраняется обратно в счетчик, а также загружается в регистр горизонтального перемещения для объекта шара (правая сторона дороги).

    Это делает несколько вещей. Во-первых, это приводит к тому, что стороны дороги перемещаются через каждые две линии только тогда, когда дорога прямая: если массив все 8s и $ be содержат 0 в первой строке, следующая строка будет содержать 8 (верхний nybble по-прежнему равен 0).Следующая строка после этого будет содержат 10 долларов. Но когда 10 долларов загружаются обратно в регистр A на следующей строке развертки, верхний ниббл сбрасывается, и снова остается 0! Этот заставляет счетчик переключаться между $ 10 и 8. Поскольку значения HMOVE используют только верхние 4 байта, строка перемещается на 0 позиций или 1 позицию. чередование.

    Хорошо, но что, если в массиве все 9, а не 8? Вот что происходит: в первой строке сканирования 9 сохраняется в регистре HMOVE шара и написано обратно на прилавок.В следующей строке 9 снова добавляется к значению из таблицы, что составляет 12 долларов (18 десятичных знаков). Это переместит мяч на 1 (старшие 4 бита равны 1). В следующей строке отбрасывается верхний ниббл, и остается 2. Добавление 9 из таблицы дает $ B. Давайте смотреть на еще одной строке развертки. B загружен. Верхнего ниббла нет. Добавление 9 дает 14 (20) долларов.

    Описанная выше последовательность — 09,12,0b, 14. Это все еще приведет к тому, что мяч переместится через каждую вторую линию для этих 4 линий. Но, в конце концов, нижний ниббл станет достаточно высоким, чтобы программа переместила спрайт шара влево на две строки. в ряд.Затем узор будет перенесен, но после еще нескольких строк сторона дороги снова переместится на две строки подряд. По сути, это это простая и невероятно быстрая форма математики с фиксированной точкой.

    Есть еще одно препятствие при реализации дорожной системы на таком ограниченном оборудовании: позиционирование спрайтов. В более сложных системах спрайты могут быть расположены горизонтально на дорога в процентах от ширины дороги. Но для этого нужна либо фиксированная точка, либо плавающая точка. умножение, оба из которых чрезвычайно медленны на 6502.Напротив, у эндуро есть только три возможных позиции для автомобилей, что позволяет сэкономить на расчетах.

    Road Rash
    Road Rash и 3do Road Rash имеют потрясающие графические движки. Оригинальная версия игры Genesis снята относительно точное 3D-ощущение на процессоре Genesis 68000 с частотой 7,25 МГц, в комплекте с масштабированием в реальном времени придорожные объекты. Продолжение 3do не менее увлекательно, поскольку оказывается смесью 3d и псевдо Техника художественно сочетается, чтобы дать игроку потрясающее ощущение скорости.

    Как я уже упоминал выше, движки Road Rash и 3do Road Rash представляют собой смесь трехмерных и псевдо-трехмерных уловок. Они используют метод, аналогичный описанному в главе «Реалистичные холмы с использованием трехмерных спроецированных сегментов», в которой холмы находятся в трехмерном пространстве, а изгибы дороги — нет. Кривые Road Rash используют тот же метод, который описан в этом статья, и каждый сегмент дороги имеет собственное значение DDX или «ускорение x». Каждый сегмент также имеет высоту что относительно высоты последнего сегмента.Всего около 50 сегментов на экране сразу.

    Но 3do Road Rash действительно интересен тем, что программисты добавили деформацию, которая увеличивает ощущение скорости, которое испытывает игрок: Объекты, находящиеся вдали от камеры, перемещаются медленнее, а объекты рядом с камерой перемещаются еще быстрее.

    3do Road Rash также добавляет многоугольные придорожные объекты, координаты X которых по-прежнему относятся к дороге. Эти используется для создания холмов, зданий и других относительно сложных пейзажей.При этом используется изрядное количество данных, поэтому геометрия и текстуры транслировался из диск при перемещении по дорожке.

    S.T.U.N. Раннер: Аркада против Рыси
    S.T.U.N. Runner была изумительной игрой, когда она дебютировала на аркадных автоматах в 1989 году. В ней широко использовалась технология полностью заполненных 3D-полигонов, позволяя игроку управлять футуристическим гоночным кораблем, несущимся по извилистым путям, поворачивая коридоры с головокружительной скоростью. Вскоре после этого, Я видел версию для Atari Lynx.Atari Lynx была портативной системой, появившейся примерно во времена оригинального Game Boy. Словно Game Boy, у него был 8-битный процессор с тактовой частотой 4 МГц. Значит, порт был ужасным, правда? Что ж, посмотрите кадры ниже:

    Вообще-то порт был фантастический! Это было близко к идеальному изображению того, что делало аркадную игру такой захватывающей. Благодаря портативному оборудованию эпохи Game Boy как это было сделано?

    Оказывается, в арсенале Lynx было одно важное оружие: аппаратное масштабирование.Но это не очень помогает при рендеринге. полигональная графика. Оказывается, не только у Lynx были свои хитрости: у автора, который ее портировал, были уловки его собственный.

    Чтобы воссоздать скорость игрового автомата, Lynx-версия игры S.T.U.N. Бегун прибегнул к псевдо-трехмерному дорожному движку. Срезы многоугольника, составляющие стены туннеля, собственно спрайты. По сути, это объекты на рельсах, которые приклеиваются к дороге, так же, как придорожные объекты в любых других псевдо-объектах. 3D гоночная игра, и рисуются с использованием алгоритма художника (задняя сторона).Это убедительно создает иллюзию полигональной графики, в то же время используя сильные стороны аппаратного обеспечения. И чтобы спасти места на картридже, один спрайт не был полным кольцом изображения туннеля. Это не только экономит количество пустых прозрачных пикселей, но и упорядочивает так что можно было использовать горизонтальное переворачивание графического оборудования.

    Одна интересная проблема, которую пришлось решить автору, заключалась в том, что туннель разветвлялся. Вы также можете увидеть это на видео выше. В разветвляющийся туннель — это на самом деле большой спрайт, который масштабируется у игрока.После того, как игрок выберет новый путь, разделенная графика исчезнет. По мнению автора, иногда можно обнаружить автомобили, проезжающие прямо сквозь этот спрайт!

    Если вам интересно узнать больше, беседу об AtariAge с первоначальным автором можно найти здесь.

    Дороги на Commodore 64
    Эта информация любезно предоставлена ​​Саймоном Николь, который придумал отличную технику для скоростных дорог. на C64.

    Во-первых, немного предыстории: на многих консольных системах псевдо-трехмерную дорогу можно создать, нарисовав прямую дорогу плитками и прокручивая каждую строку, чтобы она выглядела изогнутой.Однако это оказалось будет слишком медленным для игры с полной частотой кадров на Commodore 64.

    Механизм Саймона вместо этого использует режим растрового изображения C64 и использует алгоритм быстрого заполнения. Его алгоритм быстрого заполнения использует самомодифицирующийся код для ускорения отрисовки: каждая строка представляет собой серию пикселей на каждый пиксель. магазины, указывающие адрес в видеопамяти. В тот момент, когда цвет должен измениться, изменяется код. Команда магазина превращается в команду загрузки, а адрес магазина превращается в буквальный номер нового цвета.

    Одним из основных преимуществ этого метода является то, что все еще можно использовать методы мультиплексирования спрайтов для отображения более восьми спрайтов на экране. По словам Саймона: «Смещение горизонтальной прокрутки для получения стабильного растрового эффекта потребует манипулирования регистром $ D011. Растровое IRQ в $ D012 будет плохо мерцать в противном случае в зависимости от количества спрайтов. на этой конкретной растровой строке. Чтобы получить какой-либо вид плавного отображения, потребовалось бы заблокировать процессор, чтобы получить правильную синхронизацию, или не использовать экранную графику и просто изменить цвет границы.Он был бы сплошным и без мерцания, но на экране не было бы дороги, потому что его нужно было бы выключить. Были использованы эти плавные изменения цвета границы для каждой строки. погоня за растром вниз по экрану, и его также можно использовать для «удержания» там, где может отображаться верхняя часть экрана. Это называлось задержкой $ D011 или иногда FLD для гибкой дистанции линии. (техника, используемая для устранения плохих линий VIC).

    Другие двигатели

    Power Drift

    Power Drift интересен тем, что это одна из немногих известных мне игр, в которых используется трехмерное изображение на основе спрайтов.Каждый фрагмент трека представляет собой небольшой спрайт, а пролет — это способ Sega это продемонстрировать. У меня нет доказательств, но я считаю, что в таких играх, как F1 Exhaust Heat и RadMobile, используется аналогичная система. Также стоит отметить, что роскошный кабинет Power Drift наклонен почти на 45 градусов, поэтому очень важно хотя бы раз пристегнуть ремень безопасности. Скриншоты с сайта system16.com.

    Racin ‘Force

    Racin’ Force была реконструирована бесстрашным Чарльзом Макдональдом.Racin ‘Force работает на плате Konami GX с дочерней платой с возможностью воксельного двигателя. Это оборудование основано на более старом оборудовании, которое могло рисовать только карту этажа, подобную режиму 7 в SNES. Он был продлен для создания карты высот с помощью этой умной техники: он проецирует не только карту листов на плоскую трехмерную плоскость, но и информацию о высоте для каждый пиксель на свою отдельную трехмерную плоскость. Затем для каждого пикселя экрана он ищет информацию о высоте на проецируемой карте высот и выдавливает каждый пиксель. вверх по мере необходимости.Скриншоты с сайта system16.com.

    Дальнейшие исследования Вот несколько сайтов, которые могут быть полезны для получения дополнительной информации о псевдо-трехмерных дорогах:
    Формулы и советы

    3D-проекция
    y_screen = (y_world * scale / z) + (screen_height >> 1)
    или:
    z = (y_world * scale) / (y_screen - (screen_height >> 1))

    Эта формула принимает мировые координаты x или y объекта, z объекта и возвращает x или y расположение пикселей.Или, поочередно, с учетом мировых и экранных координат, возвращает местоположение по оси Z.

    Масштаб определяет поле зрения (FOV), и его можно найти по:

    scale_x = x_resolution / tan (x_angle / 2)
    scale_y = y_resolution / tan (y_angle / 2)

    Быстрая линейная интерполяция
    о (х) = y1 + ((d * (y2-y1)) >> 16)
    Предполагается, что все числа находятся в фиксированной точке 16,16. y1 и y2 — два значения для интерполяции, и d — дробное 16-битное расстояние между двумя точками.Например, если d = 7fff, это будет посередине между двумя значениями. Это полезно для определения того, где находится значение между двумя сегментами.

    Арифметика с фиксированной точкой
    Плавающая точка очень дорога для старых систем, в которых не было специализированного математического оборудования. Вместо этого использовалась система, называемая фиксированной точкой. Это зарезервировало определенное количество бит для дробной части числа. Допустим, для тестового примера вы зарезервировали только один бит для дробной суммы, оставив семь бит для всего. количество сумм.Этот дробный бит будет представлять половину (потому что половина плюс половина равняется целому). Чтобы получить значение целого числа, хранящееся в этом байте, число сдвигается правильно один раз. Его можно расширить, чтобы использовать любое количество битов для дробной и целой частей числа.

    Умножение с фиксированной точкой сложнее сложения. В этой операции вы умножите два числа и затем сдвиньте вправо на сколько битов зарезервировано для дробей. Из-за переполнения иногда может потребоваться сдвинуть до умножения, а не после.См. «Быстрая линейная интерполяция» для примера умножения с фиксированной точкой.

    Вращение точки
    x '= x * cos (a) - y * sin (a)
    y' = x * sin (a) + y * cos (a)
    Кратко упоминается в руководстве как дорогостоящая операция, вот основное вращение точки. формула. Как видите, это как минимум 2 просмотра таблицы, 4 умножения и два сложения, но значения синуса и косинуса можно повторно использовать для каждой точки. Вращение для холмов означало бы вращение координат Z и Y, а не X и Y координаты.Чтобы найти вывод этой формулы, найдите Вращение осей .

    Избегайте деления
    Вместо деления объекта на z в стандартных формулах проекции можно воспользоваться некоторыми преимуществами. свойства дороги для ускорения расчетов. Предположим, у вас есть положение z и y для трехмерного сегмента, и вы хотите найти, к какой строке экрана он принадлежит. Сначала прочитайте z-карту, пока не дойдете до Положение 3-го сегмента по оси Z. Затем умножьте высоту сегмента на соответствующее значение масштабирования.Результат — количество пикселей над дорогой, к которой принадлежит сегмент.

    Использовать Z как значение масштабирования
    Процедуры масштабирования работают, замедляя или ускоряя скорость, с которой подпрограмма рисования считывает графические данные. Например, если бы вы были если установить половинную скорость чтения, то размер спрайта будет увеличен вдвое. Это связано с тем, что каждый раз, когда отрисовывается пиксель, позиция чтения в данные спрайта увеличиваются только наполовину, в результате чего позиция чтения увеличиваются на целое число каждые два пикселя.

    Обычно процедура масштабирования имеет такие параметры, как x, y и коэффициент масштабирования. Но поскольку коэффициент масштабирования составляет всего 1 / z, мы можем просто повторно использовать значение Z этого спрайт! Нам по-прежнему понадобится коэффициент масштабирования, чтобы определить границы спрайта, чтобы мы могли удерживать его по центру при масштабировании.

    Bad Line — В графическом чипе VIC II C64 в первом пикселе каждой фоновой плитки VIC берет на себя управление процессором, чтобы получить больше данных, таких как цвета. Поскольку у программы остается меньше циклов для выполнения вычислений, они называются плохими строками.

    Карта высот — Карта высот представляет собой массив значений высоты.В многоугольный или воксельный ландшафтный движок, это может быть 2-мерный массив (подумайте о пейзаж вид сверху). Однако в дорожном движке карта высот должна быть только одномерной. (представьте себе пейзаж со стороны).

    Режим индексированных цветов — Старые системы, в которых одновременно отображается мало цветов, обычно в индексированных цветовых режимах. Некоторые из наиболее распространенных цветовых режимов с индексированием — это 256-цветные режимы VGA. В этих режимах каждый пиксель представлен байтом.В каждом байте хранится значение индекса от 0 до 255. Когда экран отображается номер индекса для каждого пикселя в палитре. Каждая запись в палитре может быть одной из 262 144 возможных цвета VGA. Таким образом, даже если одновременно на экране может отображаться только 256 цветов, пользователь может выбирайте каждый цвет из гораздо большей палитры.

    Линейная интерполяция — процесс получения промежуточных значений из набора данных путем рисования линий между точки

    Алгоритм художника — Алгоритм художника — это практика рисования перекрывающихся объектов издалека.Это гарантирует, что ближе объекты всегда появляются поверх более удаленных.

    Режим плоской графики — A Режим плоской графики — это режим, в котором N-битное изображение состоит из N 1-битных изображений которые объединяются для создания окончательного изображения. Это противоположно большинству графических режимов, иногда называемых chunky , в которых N-битное изображение состоит из Значения N-битных пикселей.

    Растровый эффект — Растровый эффект — это графический трюк, в котором используется большинство компьютерных или растровых дисплеев.

    Коэффициент масштабирования — величина, обратная Z. Это дает вам величину, на которую можно масштабировать объект на заданном расстоянии Z.

    Сегмент (дорога) — я использую термин сегмент для обозначения позиции, ниже которой дорога ведет в одну сторону, а выше по-другому. Например, сегмент может разделять левый поворот в нижней половине экрана от правого поворота. верхняя половина. По мере того, как сегмент приближается к игроку, дорога будет изгибаться влево, а затем вправо.

    Сегмент, 3d (Дорога) — Я использую термин 3d сегмент для обозначения горизонтальной линии, которая имеет расстояние Z и мировая высота Y. В отличие от вершины, которая может быть трехмерной точкой, трехмерный сегмент будет трехмерной линией с левой и правой Конечные точки оси X находятся на положительной и отрицательной бесконечности.

    Voxel — 3D пиксель. Воксельные движки Raycast / Landscape были популяризированы в игре Commanche: Maximum Overkill.

    Z Map — таблица поиска, которая связывает каждую строку экрана с расстоянием Z.

    Вот коллекция скриншотов, на которых показаны различные способы создания нестандартных дорожных двигателей. Взглянем!

    Cisco Heat

    Холмы в этой игре обрушиваются на вас, как сплошная стена. Повороты тоже сильно преувеличены. Движок кажется довольно гибким и работает с несколькими дорогами одновременно, а также может показывать высоту одной дороги относительно другой.

    Pole Position

    Это первая хорошо работающая псевдоигра, которую я помню.Не особо впечатляет сегодня графически.

    Hydra

    Это еще одна стрелялка от Atari в духе Roadblasters. Он имеет очень красивый эффект прыжка, в котором перспектива слоя дороги подсказывает, заставляя ближайшие объекты выпадать за пределы экрана. Он также прекрасно проецирует объекты на разном расстоянии от земли.

    Outrunners

    Это продолжение Outrun — яркий пример холмов, похожих на американские горки, в гоночной игре.Здесь все сильно преувеличено, и в результате получилась одна из самых ослепляющих быстрых, но прекрасно управляемых гоночных игр за всю историю.

    Road Rash

    В версии Road Rash для 32-битного поколения все было текстурировано, а здания были искусно нарисованы рядом с обочиной дороги, оставляя у некоторых людей впечатление, что это была чисто полигональная игра, быстро работающая на 3do. . Однако то, как объекты крутятся за углы, здания деформируются и вы не можете двигаться назад, может показаться, что это не совсем полигональный движок.Однако резкие линии на тротуаре намекают на какую-то спроектированную систему сегментов. В треках много деталей и разнообразия. Road Rash 16-битного поколения также не был дурацким, а также отличался гибким движком с крошечным фальшивым текстурированием (но был медленным).

    Turbo

    Это предшествует Pole Position, а также имеет холмы и мосты. Недостаток? Нет переходов от холма к мосту и повороту. При этом использовалось аналоговое оборудование для масштабирования графики.

    Spy Hunter II

    Я не знаю, о чем думали создатели Spy Hunter II.Хорошая идея, плохое исполнение. Дорожные эффекты кажутся очень похожими на Turbo, с немного большим количеством переходов.

    Pitstop II

    Этот прием настолько быстр, что на скромном Commodore 64 люди смогли запустить гоночную игру с разделенным экраном.

    Enduro

    Enduro демонстрирует использование псевдо-3D на Atari 2600.

    Enduro Racer

    Не путать с Enduro, это была своего рода игра в стиле 3D Excitebike.На скриншоте показана техника холма. Холмы довольно резкие, гибкие, но обычно не влияют на положение горизонта, поэтому я предполагаю интерполированные точки.

    Lotus

    Lotus демонстрирует технику идеально изогнутого холма. Интересно то, что Lotus нарисует вершину дороги ниже горизонта, а затем заполнит пробел сплошным цветом, чтобы обозначить спуск.

    Test Drive II

    Я не совсем уверен, что делать с графикой Test Drive 2.Хотя он явно не гонщик по полигонам, он очень старается реалистично изображать различные дороги. Игра похожа на серию Need for Speed, но предшествует ей на несколько лет.

    Speed ​​Buggy

    Когда вы управляете таким автомобилем, помимо изменения перспективы, дорога также немного скользит влево и вправо.

    Покойся с миром Лу Робин

    С глубокой печалью и уважением мы отмечаем кончину легенды музыкальной индустрии Лу Робина в возрасте 90 лет.У Лу был потрясающий 30-летний опыт личного управления Джонни Кэшем и Джун Картер Кэш с 1973 года до их кончины в 2003 году. Дружба и отношения, которые у него и его жены Карен Уайлдер Робин были со всей семьей Кэша, были лелеяемыми. Мы думаем о его сыновьях, Майкле и Стиве Робин, и их семьях.

    Луи Бернар Робин
    (29 мая 1930 г. — 18 мая 2021 г.)

    Лу Робин родился в Чикаго, штат Иллинойс. Он учился в начальной и средней школе Чикагского университета, прежде чем его семья переехала в Лос-Анджелес в подростковом возрасте, где он окончил среднюю школу.Он получил степень по экономике и бухгалтерскому учету в Клермонтском мужском колледже в Калифорнии. Находясь там, Лу поднял свою любовь к джазу на новый уровень, когда он договорился и договорился о том, чтобы Дюк Эллингтон и его оркестр приехали отыграть концерт в аудитории Big Bridges на кампусе. Потом еще один для графа Бэйси и его оркестра. Родилась идея карьеры.

    В 1957 году Лу и его друг по колледжу Аллен Тинкли основали Concerts, Inc., которая позже стала Artist Consultants Productions.Под руководством Лу компания продюсировала или продюсировала более четырех тысяч концертов по всему миру в течение пятидесяти двух лет. Компания также продюсировала художественные фильмы, театральные постановки, бродвейское шоу в Нью-Йорке с участием Монти Пайтона и организовала более двух десятков летних сериальных концертов в The Hollywood Bowl с участием таких звезд, как Барбра Стрейзанд, Джуди Гарланд, Тони Беннетт, Сэмми. Дэвис-младший, Питер, Пол и Мэри, Дженис Джоплин и Джими Хендрикс. Лу также выступал с Чикаго, Queen, The Rolling Stones, а в августе 1965 года — с The Beatles!

    Концертные акции

    Artist Consultants также сыграли важную роль в раннем развитии карьеры таких артистов, как The Kingston Trio, The Tijuana Brass, The Carpenters, Simon & Garfunkel, Creedence Clearwater Revival, Steve Martin, Stevie Wonder, Olivia Newton-John и многих других. .Его племянник, Том Робин, присоединился к Лу и Аллену, когда они стали первыми концертными промоутерами, способными представить Артиста в любой точке мира.

    В 1969 году Artist Consultants начали свои самые продолжительные и самые важные отношения, продвигая концерты с The Johnny Cash Show. Не только по всей Северной Америке, но и очень значительно, открывая страны Европейского коммунистического блока для американских художников. Эти страны включали Польшу, Чехословакию и Венгрию. Лу также представил Джонни Кэша рынкам Австралии и Новой Зеландии.В 1973 году Лу начал 30-летний опыт личного управления Джонни Кэшем и Джун Картер Кэш до их кончины в 2003 году. Дружба и отношения, которые у него и его жены Карен Уайлдер Робин были со всей семьей Кэша, были лелеяемыми. Лу продолжал курировать бизнес-направления Cash Estate, связанные с звукозаписывающими компаниями и лицензированием музыки, пока он не ушел на пенсию в преклонном возрасте 88 лет.

    Лу также выполнял рекламные услуги с гавайской суперзвездой Дон Хо в 1960-х годах, а затем руководил компанией с 2000 года до смерти своего давнего друга в 2007 году.Он был членом Международной ассоциации покупателей развлечений с момента ее основания и был введен в Зал славы этой ассоциации в 2011 году.

    Лу долгое время жил в Тихоокеанских палисадсах, а совсем недавно — в Таузенд-Оукс, Калифорния, где он проживал со своей женой Карен до ее кончины в 2019 году.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *